最近『タスクバーヒーロー』というゲームが大きな話題になっています。
本作はSteamで配信されている基本プレイ無料の放置RPGです。PCのタスクバーに収まる小さな画面で起動し、プレイヤーが別の作業をしている間にもキャラクターが自動で冒険し、アイテムを集め少しずつ成長していきます。
一見するとかなりゆるいアイデアのゲームです。ただ、今回注目したいのはゲームそのもののかわいさや手軽さだけではありません。
『タスクバーヒーロー』では、ゲーム内で手に入れたアイテムがSteamマーケットなどで取引されていたこともあり、リリース直後から大きな注目を集めました。人気の拡大に伴い、アイテム取引まわりの仕様変更や制限も発表され、ゲーム内アイテムの価値や取引のあり方が改めて話題になっています。
ここでまずお伝えしておきたいのは『タスクバーヒーロー』は暗号資産ゲームでもNFTゲームでもないということです。
ブロックチェーン上でアイテムを発行しているわけではありません。NFTとしてキャラクターや装備を保有するゲームでもありません。あくまでSteamのエコシステム内で遊ばれているWeb2のゲームです。
それでも、このゲームで起きている現象は、GameFiやNFTゲームが目指してきた世界を考えるうえで、とても分かりやすい入口になります。放置して手に入れたアイテムが、ただの装備ではなく「誰かに売れるかもしれないもの」になる。ゲーム内の成果が、市場価格を持つ可能性を帯びる。この構造は、GameFiが語ってきた「ゲーム内アイテムを資産として扱う」という考え方にかなり近いものがあります。
ゲーム内アイテムに価値がつくのは、新しい話ではない
ゲーム内アイテムが現実のお金と結びつく現象は、決して最近始まったものではありません。
昔からオンラインゲームには、RMT(リアルマネートレード)と呼ばれる文化がありました。ゲーム内通貨、レア装備、アカウントなどが、運営の想定外の場所で現実のお金と交換されることは珍しくありませんでした。
ただ、RMTは多くの場合、ゲーム運営の規約に反していたり、詐欺やアカウント停止のリスクがあったり、不透明な取引になりやすいものでした。プレイヤーが時間をかけて手に入れたものに価値を感じる一方で、それを安全に、正規の形で取引する仕組みは十分ではなかったと言えます。
その後、Steam Community Marketのように、プラットフォーム内でゲーム内アイテムを売買できる仕組みも広がりました。Rustのスキンなどは、Steam上でユーザー同士が売買でき、見た目の好みや希少性、人気によって価格がつきます。ブロックチェーンを使わなくても、ゲーム内アイテムが市場価格を持つ世界はすでに存在していました。
この流れを考えると、GameFiやNFTゲームは、まったく新しい欲求を生み出したというより、昔からあった「ゲーム内の成果やアイテムに価値を持たせたい」という欲求を、ブロックチェーンによってよりオープンに扱おうとした試みだったと見ることもできます。
タスクバーヒーローが見せた“資産っぽさ”
『タスクバーヒーロー』で面白いのは、ゲーム内アイテムの取引が、プレイヤーの行動やゲームの見え方を変えた点です。
通常のゲームでレアアイテムを手に入れたとき、うれしい理由は「強い」「珍しい」「見た目が良い」「攻略に役立つ」といったものです。しかし、そのアイテムが売買できるようになると、意味合いが少し変わります。
レアアイテムは、ゲーム内で役に立つものに加えて、誰かが欲しがるかもしれないものになります。つまりゲーム内のドロップが、報酬であると同時にマーケットの商品にも近づいていきます。
そうなると、プレイヤーはただ強くなるためだけに遊ぶのではなく、どのアイテムに価値があるのか、売るべきか使うべきか、今後も価値が残りそうかといったことも考えるようになります。これはゲームとしてかなり強い体験です。プレイヤーの時間や運が、ゲーム外の価値と少し接続するからです。
一方で、価値が生まれると問題も生まれます。
『タスクバーヒーロー』では、人気の急拡大を受けて、SteamマーケットやSteam保管庫、ゲーム内の交易船に出品されている一部アイテムについて取り下げが案内され、取引まわりに制限が入る流れとなりました。アイテム取引に注目が集まったことで、ゲーム側のインフラや設計にも大きな負荷がかかったと見られます。
ゲーム内アイテムに価値がつくと、ゲームはただの遊びではなくなります。そこには市場が生まれ、価格が生まれ、売りたい人と買いたい人が現れます。同時に、不正、BOT、サーバー負荷、投機的な動き、ゲームバランス、運営の管理責任といった問題も出てきます。
この難しさは、GameFiやNFTゲームが過去に何度も直面してきたものでもあります。
GameFiが作りたかった世界
GameFiやNFTゲームは、一時期「遊んで稼ぐ」という言葉で大きく注目されました。ただ、この表現だけで語ると、本来の面白さを少し狭く見てしまうかもしれません。
GameFiが目指していた世界には、ゲームの中で手に入れたアイテムやキャラクターを、プレイヤー自身の資産として扱うという考え方がありました。ゲーム内で得た成果が、ゲームの外でも価値を持つ。ウォレットで保有でき、外部マーケットで取引でき、場合によっては別のサービスにも接続できる。こうした構想は、既存ゲームのアイテム市場をさらに拡張するものとして期待されました。
ただ、率直に言うと現実にはうまくいかなかった事例がほとんどです。
その理由の一つは、資産性が前に出すぎたことにあるかもしれません。ゲームとして面白いから遊ぶのではなく、稼げるから参加する。アイテムが欲しいから買うのではなく、値上がりしそうだから買う。この状態になると、ゲームの楽しさよりも価格の上下が中心になりやすくなります。
ゲーム内アイテムが価値を持つためには、まずゲームの中で欲しいと思われる理由が必要です。強いから欲しい、見た目が好きだから欲しい、珍しいから欲しい、長く遊ばれているゲームだから価値が残る。そうした土台がないままブロックチェーンを使っても、価格だけが先に走ってしまう可能性があります。
『タスクバーヒーロー』やRustのような既存ゲームの事例を見ると、ゲーム内アイテムの価値は、技術だけで生まれるものではないことが分かります。ユーザーが遊び続け、アイテムを欲しいと思い、売買したい人が集まることで、少しずつ市場が形成されていきます。
ブロックチェーンは何を加えようとしたのか
では、NFTやGameFiには意味がなかったのでしょうか。
そういう話ではないと思います。
Steamのような既存プラットフォームでのアイテム取引は、基本的にそのプラットフォーム内で完結します。売買はSteamのルールに依存し、売買代金もSteamウォレット上の資金として扱われます。便利ではありますが、外部のウォレットやマーケットへ自由に持ち出せるわけではありません。
一方で、NFTやGameFiは、ゲーム内アイテムをブロックチェーン上のトークンとして扱うことで、より広い範囲での所有や移転を目指しました。ゲーム外のウォレットで保有できること、外部マーケットで取引できること、ゲームの外側にも資産として接続できること。ここにWeb3ならではの可能性があります。
ただし、ブロックチェーンを使うこと自体が目的になってしまうと、ゲームとしての魅力や経済圏の持続性が後回しになりがちです。GameFiが本当に難しかったのは、ブロックチェーン技術そのものだけではなく、ゲームとしての面白さと経済圏としての安定を同時に作る必要があった点なのだと思います。
まとめ
『タスクバーヒーロー』は暗号資産ゲームでもNFTゲームでもありません。
しかし、ゲーム内アイテムが取引され、価格を持ち、プレイヤーの行動を変えるという点では、GameFiやNFTゲームの本質を考えるうえでとても分かりやすい事例です。
ゲーム内アイテムに価値がつくという現象は、RMTの時代から存在していました。Steamのような既存プラットフォームでも、アイテム市場はすでに作られてきました。GameFiやNFTゲームは、その流れをブロックチェーンによってよりオープンにしようとした試みだったとも言えます。
ただし、ブロックチェーンを使えば自動的に価値が生まれるわけではありません。ゲームとして面白く、欲しいと思われるアイテムがあり、売買したい人がいて、運営や経済バランスが維持されて初めて、アイテムは資産に近づいていきます。
GameFiの本質は、単に「稼げるゲーム」を作ることではなく、プレイヤーの時間や成果が、自然に価値として残るゲームを作れるかどうかにあるのかもしれません。タスクバーヒーローの人気は、その問いを改めて考えるきっかけになりそうです。