区块链应用的关键:如何利用分布式商业、去抢占用户的时间表?
在上一篇文章 《新浪“绿洲”的思考:加密货币行业发展关键在于背后依托的商业生态》 中,笔者曾经提到过一件很有意思的事情:加密货币行业目前存在着一个致命的问题:那就是很多从业者的视野不够开阔,很容易只关注加密货币与区块链技术本身,而对其他分布式商业细分领域的发展缺乏理解,这样一来,尽管他们口口声声说着要让区块链赋能实体产业,但却怎么也找不到加密货币的落地场景,只能眼睁睁地看着各种代币在“模式”与“诈骗”中来回空转。
严格来说,数字货币行业对于现实商业生态的淡漠并不是单方面的,实体经济产业、哪怕是年轻人扎堆的新兴分布式商业,对于加密货币行业的了解也并不深刻。从以往的经验来看,这种情况还真不是特例,干金融的和干实体的向来就是处于一种“相互看不上,但又必须相互依存”的状态——虽然前者嫌后者不知变通,后者先前者不懂行业,但如果没有“干实体”的,金融行业马上变成空架子,手里的钞票分分钟沦为废纸。没有“干金融”的,“干实体”的立马回归到原始时代,工作积极性大受影响。也就是说,从理论上讲,数字货币(干金融的)和分布式商业(干实体的)实际上是不可或缺的一个组合。
但在这里,我们要注意一点:现在的加密货币行业面临的一个困境是:虽然分布式商业高度依赖可以快速流转的电子形态货币,但这个货币不一定要基于区块链,尤其是目前的这些“底层公链”,目前市场上接入支付宝和微信支付功能的应用并不少,很多活的也好好的。也就是说,分布式商业在接入传统支付体系的情况下,可以不去了解加密货币,但反过来却不行,加密货币行业一定要研究并且搞懂分布式商业,因为这是一个直接关系到行业未来能否继续生存的问题。
一、超高获客成本:娱乐类的分布式商业领域里难有区块链的未来
具体来看分布式商业。
关于这个概念的含义,在之前的文章中,笔者曾经有所提及:其所指的是在数字技术驱动之下,经济社会的各项权力实现了大幅的下放,从原有的大中型企业被下放到中小企业,甚至是个人的手中。近些年来人们见到的很多大热的科创产品,比如说微商、自媒体、小视频,甚至是手游在内,都可以算作是分布式商业的产物(当然,就如同金融行业属于宏观经济中比较特殊的一个分支一样,加密货币实际上也属于分布式商业中比较特殊的一个分支),由于参与者众多,没有中心化商业中的历史遗留包袱,因此,分布式商业可以说是加密货币最容易打造出繁荣生态的落地场景,没有之一。
然而,如果你天真的认为,加密货币随便地跟手游、自媒体、视频直播这些分布式商业的细分领域简单地“+”一下,就形成了强强联合,从此自己便踩上了时代的大风口,那可就大错特错了。虽然说加密货币的下一个风口肯定是在分布式商业领域,但像上面所提到的、包括自媒体,小视频,手游在内的新商业几乎都面临着一个问题:这些领域虽然相对传统行业来说比较“新颖”,但其发展也已经经历了一段时间,流量格局已经被固化在巨头手中,后入局者获取用户的成本越来越高。那你如果想要获得流量怎么办?只有选择去跟巨头合作。然而问题在于,现在的互联网巨头们对于跟新生加密货币公司的合作意向不是特别高,具体原因包括:币圈企业很多名声不佳、加密货币的合规性问题、以及与外界合作的成本高于自己开发代币的成本等。
从这点来看,对于加密货币行业来说,现在草根创业企业能想到的、所有能够切入分布式商业的入口都已经被封死了,而这样一来,加密货币就始终缺乏一个范围广、频率高、可持续强的生态系统作为流通通道,而没有需求和流通,那请问你的价值何在?没有价值,就谈不上价值投资,更不要去想象什么“大牛市”了。
那怎么办?加密货币还能找到一个适合其发展的分布式商业系统吗?甚至往大一点说,这个行业还有未来吗?目前来看,希望尚存,但是一定要找准切入方向:既然现有的分布式商业应用都无法成为加密货币的入口,那人们就只能去寻找那些新生的、潜在的爆款应用。毕竟,只有在一个行业成为先行者的时候,你才能以相对低的成本去获取用户数量。
但是,获客成本低的新兴领域究竟在哪?这个问题其实说简单也简单,说难也难。所谓的简单,指的是大致思路很简单,甚至可以用一言而概之,而所谓的难,主要指的是落实这个思路的难度有一点大,需要大量的调查、研究与分析工作。由于篇幅有限,在今天的文章中,笔者只向大家介绍加密货币行业寻找低获客成本领域的思路,至于具体的细节,将会在未来的系列文章中持续介绍到。
首先要弄清一点,所谓的获取用户,它究竟指的是获取用户的什么东西?在前两年的时候,人们都习惯用“流量”这个高大上的词语来代指用户的数量,而“流量思维”,也被简单粗暴地形容为获取用户的数量,别的不说,在今天这篇文章里,笔者因为习惯原因,已经说了好几次这种不太正规的词语了。然而稍加思索,你就会发现:获取用户数量,实际上并不能完全的覆盖“获客”一词的真正精髓,举个例子,A应用每天有11000人登陆,每次只在线5分钟,B应用每天有10000人登陆,但人均在线时间却达到了一小时。那你说谁的生态更繁荣?对于想要投放广告的人来说,他更可能把钱砸在A应用上还是B应用上?答案一目了然。
所以,最近几年,人们都不怎么说“流量思维”了,转而换了一个新词“注意力经济”,实际上就是在用户数量之外,又加上了人均在线时间这个维度。问题是,注意力这个概念实在是太抽象了,一般人虽然大致了解注意力是个什么东西,但对于决定这一资源大小的因素却不是那么了解(这其实就是属于笔者曾经所提到过的、互联网行业“造新词”的典型案例)。事实上,加密货币行业所要获取的用户“注意力资源”,其实就是用户的时间资源,其公式大概是“在线人数数量×平均在线时间”。那么接下来的关键就在于,你需要判断出在未来的几年之内,上网群体们的时间资源会向哪个领域倾斜、或者具体点说,他们的时间表结构会有怎样的变化,会在什么样的应用上花费更多的时间?这个问题想明白了,加密货币行业距离抓住下一个风口,其实也就不远了。
二、时间表占比触底反弹,非娱乐类应用或成加密货币生态入口
那么,要如何摸清人们时间表未来的变化呢?这个问题的分析方法有很多,在笔者的思维框架中,关键因素有两点,一是预测人们未来的主观意向和需求,二是判断将来的客观条件能不能支撑起这些意向。
具体看人们的主观意向变化,在一些数字经济的研究者看来,在这个“娱乐至死”的年代,未来人们的需求一定是会向着越来越娱乐化的方向发展,包括小视频,八卦新闻,电子游戏在内的娱乐产业也将继续会是黄金产业,这也是为什么很多加密货币从业者非要把自己的代币往这些行业上靠的原因。从各种链游、到区块链社交,都是这种想法的体现,然而在笔者看来,这种思路可能并不准确。如果您对群体心理学有所了解的话就会发现,群体的心理变化有一个非常有意思的趋势:那就是反复性。
相信很多朋友都有这样的感受:一个人的心理状态经常是不稳定的,有的时候处于亢奋状态,而有的时候又会处于低潮状态。有的时候对这种事物感兴趣,有的时候又会对那种事物感兴趣。有趣的是,由许多人组成的社会群体也是这样的,或者准确点说,社会群体的心理特征,实际上非常贴近于我们在日常生活中可见到的、那种朝三暮四的普通人的心理状态,比如说在生活状态上的“燃文化-丧文化-燃文化……”、流行文化上的“怀旧潮- 追新潮-怀旧潮……”、人生态度上的“人间值得-人间不值得-人间值得……”可以说,只要是受主观情绪影响较大的事物,其发展都会呈现出一种波动的状态。让很多人深感困惑。然而,用户群体的这种特点虽然反复,却并不是特别无常。只要了解这个主观的特点,并结合当时的实际情况(比如政策环境、基础设施、消费能力等),总体来说还是有章可循的。
按照这种逻辑,我们其实不难看出,在普通人目前被小视频、网络段子、电子游戏近乎于塞满的时间表中,实际上存在着这样一种潜在的可能:那就是他们在对各种娱乐活动厌倦了之后,很可能会重新拾起前两年被他们所丢弃的“知识付费”、“终身学习”、“碎片化充电”等非娱乐活动,也就是说,泛娱乐活动在他们时间表中的总比例很可能会“触顶回落”,进而被其他与娱乐无关的活动所代替,而这些活动,就是普通人(加密货币行业)切入分布式商业的最佳入口,因为也只有在这些活动中,后来者能够以较低的成本获取大量用户。这类活动很可能是人们比较熟悉的,比如知识付费类、医学养生类等,毕竟人们关注的事情,翻来覆去其实也就那么点事。所以个人认为,区块链落地可能性最大的非金融领域,并不会是现在热火朝天的“区块链游戏”,而很有可能是类似于“区块链知识付费”这样的应用上。
但是,遗憾的是,目前我们还很难判断出未来能够占据人们时间表的应用,具体会是什么,因为这些应用肯定不会以原有的形态重新出现,而是会在自我升级之后改头换面。也很难判断出,泛娱乐活动在人们时间列表中比例的这个“顶”在哪里、以及什么时候会出现。但可以确定的是,对于那些想要追求区块链技术落地的人们来说,现在在在已成红海的泛娱乐赛道上继续追高,面临的收益成本比是非常低的,现在各公链上那些开发者比玩家都多、如同墓碑一般孤零零矗立的“链游”,就是相关教训的痕迹和佐证。