探讨Web3 TCG的未来:GameFi还是全链?
原文作者:@Caesar @全息研究小组
原文编辑:@Lexi
原文来源:BuilderDAO
在 GameFi 的浪潮兴起后,游戏的娱乐性质好像被消解了,大家似乎是因为能赚钱才愿意花时间在 Web3 游戏上,而并不是因为 Web3 游戏好玩,或者有什么独特的原生体验。诚然,受限于技术,游戏的高频互动和即时性无法得到保证。
但这不妨碍我们思考,有什么游戏可以作为现阶段更适合进入 Web3 的传统游戏范式?卡牌游戏也许是其中一个,而集换式交换卡牌(Trading Card Game)本身可以专注可玩性,将 GameFi 的经济属性向游戏内衍生品的交易市场转移,游戏的可玩性与经济属性可以相互结合、相得益彰。
1. 什么是 TCG
首先,什么是 TCG?TCG 的全称是 Trading Card Game,即集换式卡牌游戏。顾名思义,此类游戏以收集卡牌为基础,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。
由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也有不同,无穷无尽的变化由此而起。无论是准备及进行游戏的过程中,都需要玩家不断开动脑筋去思考。一般的说,这些卡牌都有一定的价值,玩家之间可以交易交换自己的卡牌。
万智牌
Splinterlands 中的卡牌
Skyweaver 中的卡牌
1.1 TCG 共性特征
Splinterlands 的卡牌上面说明了卡牌的名称、使用卡牌需要的魔力值、角色的体力 / 速度 / 韧性与生命、稀有度、卡牌的等级、卡牌的经验值以及卡牌的特殊能力。
a. 每张卡牌上都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。
b. 要求玩家有一套牌组,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏,这为游戏的对局提供了非常多的开放性和多元性。为了降低新人的进入门槛,大部分 TCG 会提供预组牌组,但牌手需要以自己的理解提高牌组的强度达成胜利。
c. 使用任何一张卡牌都需要一定条件,例如上面提到的 Splinterlands 使用卡牌需要的魔力值等。
d. 游戏的基本规则是合理运用自己的资源,产生某种效应,达成游戏要求的获胜条件。
e. 无论何种游戏,规则如何,都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构。
1.2 回合架构
回合开始 / 重置阶段 —— 让所有卡牌都成为新回合的状态,多数 TCG 都有相同设计,当然,其中的某些会进行与众不同的独到设计。
抽牌 —— 从卡组中抽取卡牌成为手牌,新抽到的卡牌有可能意味着新的效应。
使用 —— 利用牌面上写明的效果,合理使用手上的牌来影响游戏。
冲突 / 战斗 —— 利用可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是游戏胜利的主要手段。
回合结束 —— 一般来讲,在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会被要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。
1.3 发行运营
玩家需要从游戏发行商处购得卡牌才能进行游戏。这主要是通过购买「补充包」来完成的,这些补充包包含着一定数量的随机卡牌。一般的游戏都会有「起始包」,这种包装内会有一套完整的初级套牌,旨在让新手玩家了解规则。
卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同,有强弱之分,因此为了防止强力牌的泛滥,基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例。三段划分是一种较为普遍的方式,即划分为「普通牌」「非普通牌」「稀有牌」。以万智牌为例,一个补充包内含有 15 张牌,其中稀有牌只有一张,非普通牌有 3 张,其他的都是普通牌。
为了使卡牌有一定的附加价值,游戏发行商会印制特卡,比较传统的方式是「闪卡」。这些特别印刷的卡牌十分精美,有很强的收藏价值。
以游戏王(基于同名日本动漫开发的卡牌游戏)为例,其在世界各地都有受众,被翻译成多种语言,衍生出了庞大的卡牌交易和收藏市场,超过 220 亿张游戏王卡牌在市面上流通,许多卡牌的价值高达数千美元,其中收藏价值最高的卡牌甚至达到 900 万美元。
下面我将以两个不同设计侧重的项目 Splinterlands 与 Skyweaver 为例,分析两个项目不同的发展境况背后的原因,讲讲链上 TCG 的现在与将来。
2. Splinterlands 与 Skyweaver
2.1 基本信息
2.2 发展情况
由于 2022 年后各个数据分析平台缺乏 Skyweaver 的数据,我们看看最接近的时间点 2022 年中的游戏数据,可以看到 Splinterlands 的用户数和交易数远超 Skyweaver,并处在一个比较稳定的态势。自 2021 年 7 月之后,随着 TCG 游戏的流行,Splinterlands 迎来了前所未有的成长并逐渐进入稳定期,而 Skyweaver 经历了两三年的测试,仍旧没有突破冰川纪元。
可以看到,截止 2022 年 4 月 12 日,Splinterlands 以超过 35 万的日活跃用户数多次排名第一,将第二、第三名甚至 Axie Infinity 远远甩在身后,可以说一时间风头无量,当之无愧的链游之王。
在相似的大环境下,为何两款核心玩法相似的 TCG 会有着如此天差地别的发展?
2.3 Splinterlands 与 Skyweaver 的核心差异
2.3.1 代币
Splinterlands 在 2021 年 7 月的融资后发行了自己的代币,建立起了 $DEC 与 $SPS 的双币模型。
$DEC 是游戏内货币,目前的市价在 $ 0.00076335 ,主要用于游戏内购买各种卡包、土地、道具、提升个人排名等等,可以通过游戏中的各种任务和官方活动获得,或者在交易平台购买。$DEC 可以提现交易,也可以用于购买道具、购买租借卡牌,用来提高对战胜率,获得更多对战奖励以及稀缺卡牌。稀缺卡牌可以在 NFT 交易市场交易获利。
$SPS 则是治理代币,目前的市价在 $ 0.01717423 ,主要用于社区治理投票、游戏奖励、获得质押奖励等等。持有者质押 $SPS 参与投票,可以决定项目的任何调整,包括 Splinterlands 赞助的比赛日程、设置和奖品,卡牌余量的更新,任务、赛季和排行榜奖励,战斗设置(时间限制、法力上限、规则集、非活动碎片等),以及 $DEC 通胀池。
Skyweaver 则没有发币,以稳定币 USDC 作为游戏内货币。
2.3.2 Play-to-Earn
在 Splinterlands 中,玩家仅需 10 美元即可参与游戏。与同类型游戏相比,Play-to-Earn 的玩法门槛相对较低,且赚取收益的方法简单多样。
每日任务:每日任务按照首次完成的时间,每 24 小时刷新一次,不同级别的每日任务奖励不同数量的箱子,箱子里可能开出 $DEC,也有概率开出各种级别的卡。
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对战获胜奖励:每场对战胜利方会获得 $DEC 代币奖励,这个目前的市价是 0.00076335 U,随着玩家等级的提升单场 DEC 奖励也会增加。
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开卡包:开卡包类似盲盒,每个卡包有价值不等的卡,能开出什么凭运气,不过按照历史的收益,卡包的平均收益价值是大于售卖金额的。而在每日任务重有概率获得的药水则可以提升卡包开出传说、金卡的概率。
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公会奖励:参与公会可以获得一些专属奖励,但公会建设和战斗都对成员有一定等级的要求。
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卡牌交易:不同的卡牌的供需不同,每张卡的交易价值也不同。
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卡牌出租:可以将卡牌短暂的出租,承租人可以利用卡牌提升游戏胜率。
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锦标赛奖金:所有选手参与锦标赛缴纳的报名费组成奖金池,按照最终成绩获得不同的奖金。
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赛季奖励:赛季奖励也会随级别不同而增长。赛季奖励除了分数,也将持有卡的相应价值纳入考虑,在游戏里用 power 值来衡量。为了赚取稳定的赛季奖励,很多人可能会考虑将高价值卡牌持有在手上,有点像质押卡牌 NFT 以赚取收益的模式。
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空投:根据玩家的游戏贡献(主要是链上游戏内资产的权重)以及质押的 SPS 量来分配。
Skyweaver 的 Play-to-Earn 玩法则有所不同,主要分为免费游玩的排名模式和需要付费的征服模式。游戏的收益主要是金卡与银卡两种 NFT。
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银卡 NFT:可通过排名模式获得每周排行榜奖励获得(排名越靠前,赢得的银卡越多),或者通过赢得征服模式比赛获得。银卡是基础卡牌的可交易版本,并可以用以支付征服模式入场券。
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金卡 NFT:战利品版卡牌,通过在征服模式中赢得所有三场比赛来创造和获得,供应量有限。每周都会有 8 张不同的金卡选择,一旦该周结束,这 8 张金卡将不能再次赢得,之后你只能从商店上的其他玩家那里获得它们。
2.3.3 其他
Splinterlands
除了将卡牌 NFT 化,还增加了土地拍卖、NFT 卡牌交易、卡牌合成等元素,以增加卡牌和土地的流动性,玩家可以将游戏资产交易或出售给其他玩家。而 Splinterlands 更大的想象空间也在于以土地为基础的元宇宙世界,支持玩家创建公会,建造城堡,打造更为广阔的元宇宙空间。Splinterlands 有着明确的路线图,将未来的各种规划呈现给了玩家。
Skyweaver
与 Splinterlands 不同的是,Skyweaver 并没有特别明确的路线图,游戏的平衡性与 Splinterlands 相比做得较差。在今年年中,项目方 Horizon 更是直接声称目前的重点是帮助更多的游戏、应用和品牌进入 web3,团队表示他们将宣布更多的合作伙伴关系,从游戏到地图技术,再到忠诚度奖励计划,再到不同公司和品牌正在打造的代币体验。这或许表明 Horizon 在之后不会对 Skyweaver 倾注太多的心血,使得玩家们普遍对项目失去信心。
2.4 发展差异的原因
两款游戏都兴于 GameFi 热潮之中,可玩性与经济收益是同一个天平上的两端。
Splinterlands 有着更多样的收益玩法,是具备一定可玩性下比较高效的打金模式,更贴近早期 GameFi 的设计,游戏的双代币模型也是更多是为了服务经济属性而设计,SPS 的空投和开放的治理权更是带来社区低成本的自来水营销和极具粘性的早期参与者,使得 Splinterlands 的热度层层推进,红极一时。Splinterlands 公布的路线图不仅明确,更是有着以土地为基础的元宇宙世界,贴近当时的热门叙事,带来了更高的讨论热度和参与量。
而 Skyweaver 的游戏玩法则比较单调,在冷启动阶段没有提供什么特别的手段去引流,玩家数量较少导致游戏的匹配时间拉长,赚取收益的效率被拉低,卡牌的 NFT 市场又没有拉盘的行为,当可玩性不足以覆盖低效率的打金模式,TCG 游戏本身较高的学习成本和时间成本,在市场情绪的助推下,将玩家的耐心消磨殆尽,与此同时,Skyweaver 的项目方又没有给出足够明确、充满想象力的路线图,进一步导致社区声音唱衰,用户不断流失。
Splinterlands 与 Skyweaver 的发展差异背后的原因可以总结为四个方面:
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经济激励上:价值捕获和经济补贴非常重要,在这个大环境下,要获得更多的流量和用户,吸引更多的人关注,经济激励是必要的,但与可玩性的取舍需要进行斟酌;
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社区文化与创作者经济:玩家对于游戏的用户反馈、社区内部的文化与氛围,以及 UGC 的内容对于游戏的运营和发展很重要,高粘性的早期参与者对项目的影响是深远的;
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运营问题:明确的路线规划图和长期主义的社区氛围可以带来更高的用户留存与活跃,减少用户流失,不说契合时下热点,至少是清晰、合理、有规划、步步落实的态势;
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游戏的工业化:游戏的学习成本和时间成本是否被合理地估算与测量,这关系到如何平衡奖励与成本,这需要体系化的、经过沉淀的工业化设计,需要经验丰富的游戏策划者。
3. Web3 TCG 游戏设计需要思考的命题
3.1 如何合理调控 NFT 的经济可持续性?
Web3 Game 中的大部分游戏 NFT 持有者的心态与 NFT 投资者的心态相似,希望游戏 NFT 存在稀缺性,从而维持住原有的价格甚至是带来更高的价值。游戏 NFT 可以作为稀缺性奖励,承担价值载体和投资手段的职能,在市场上流通,但这需要建立在游戏好玩的前提下,本质上需要的是游戏发展的丰富性。这两者之间的相互违背,可能会导致社区与开发者的对立,引发治理问题。如果社区可以抱有长期主义和丰富性心态,不断进行构建,生态繁荣会带来的是良性的价值飞轮。
以 LOOP 为例,LOOP 衍生品和相关协议的开发,虽然在最开始导致 LOOP NFT 的价格下跌到原本的一半,但在之后捕获到了远超预期的价值。在社区内自主开发构建之前,游戏开发者们可以通过合适的机制控制 NFT 的通胀速率,以保障早期参与者和后来者利益的平衡和一致性,也使得开发者们可以调整自己的开发构建路线。
就目前来看。赛季,或者限时开放的游戏周期,是其中一个相对可行的可持续性机制。 Dark Forest 和 Dookey Dash 也是通过限时开放的方式,控制奖励的获取规模,即 NFT 的通胀速率。而这种机制在 Web2 中则体现为,通过不同的玩法和牌组的强度,结合世界观和背景故事达成了「退环境」的赛季迭代。对于新玩家们,他们可以付出较合理的学习成本参与到游戏中,而对于老玩家们,则给予新赛季补偿进行留存。早期参与者和新进参与者的利益协调统一,才能越发壮大。
另一个进行过实操的健康经济设计,则是通过代币及 NFT 的释放与燃烧控制供应。Splinterlands 提供的赛季奖励机制和 Skyweaver 燃烧银卡换取征服模式通行证机制,其实是在小范围内带来了合理的经济循环的。
3.2 如何权衡平衡 Play-to-Earn 的两端?
Web3 Game 也曾用 GameFi 和 P2E 吸引了大量的市场关注和用户采用,但有许多 GameFi 的玩法与 DeFi 的 Mining 没有本质差别,通过购买作为生产工具的 NFT 入场,获得持续的 Earning。也就是说,早期的 GameFi 大多是以 Fi 为核心的趣味赚钱机制,而非以 Game 为主的游戏。当然,在 Web3 游戏赛道上还没有出现能够实现 Mass Adoption 的、以 Web3 独特体验为核心的玩法,若单纯以传统的「好玩」游戏来评判,许多游戏的玩法和开发需要较长一段时间的沉淀。
从可玩性来看,TCG 兼具纵向和横向的拓展手段。以炉石传说为例,赛季迭代带来纵向的卡牌机制设计、种族与其特性的不同,玩法拓展带来的横向的天梯、竞技场、战棋等玩法的不同,是可以给不同类型的玩家提供不同但丰富的可玩性体验的。
从 Fi 来说,由于早期 GameFi 提供的盘子式资金池,用户们已经习惯了以超级简单的玩法获取较高收益的高效打金模式,TCG 作为学习成本较高的游戏,需要思考如何平衡玩法难度和获取的收益:
Play 的难度方面更多需要考虑的是学习成本、匹配时长和构筑卡组的成本;
如果 Earn 获得的是卡牌 NFT,那么价值需要分成两部分来看:构筑卡牌的使用价值,以及取决于稀有度的收藏价值。然而,就目前的 NFT 市场而言,收藏价值的判断难以界定,这大大减少了收藏意愿。至于使用价值,则需要游戏开发者权衡获得成本和游戏平衡。
如果 Earn 奖励的是游戏的原生代币,则需要开发者们去设计代币的经济模型、价值捕获与效用,目前 GameFi 对此给出的方案是采用多代币模型。
从 Splinterlands 的成功来看,Fi 可以从开卡包(一级市场)、卡牌租赁和买卖(二级市场)两个方面考虑。游戏 NFT 更多是由效用和社区文化决定的,且前者更具有决定性,并与游戏的可玩性挂钩。开卡包的行为,可以视作游戏基本工具的获取,如 Splinterlands 中开卡包以及药水道具的提供,如此的随机性可以提高玩家对卡包中开出来的稀有卡牌产生的价值感。而租赁和买卖的玩法,则多种多样,但万变不离其宗的是,将卡牌视作经济奖励的基本生产工具。
当然,在 Splinterlands 和 Skyweaver 的对比中,我们可以发现,现阶段的 Web3 游戏生态中,多元的 Earn 途径与较强的 Fi 属性仍是用户参与游戏、盘活游戏生态不可或缺的部分。
3.3 如何平衡免费玩家和收费玩家?
对于游戏来说,在流量稀缺的 Web3 世界,免费玩家需要被纳入考量,他们可以为游戏的早期生态带来活跃度。这就需要游戏开发者注意两点:
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游戏的文化考量应避免过于小众,尽管这有利于吸引有着相同兴趣爱好的长期主义者和粘性用户,快速构建社区并赋予其文化属性和较强的社交关系,却不利于引发爆点,带来大量的市场关注,压缩了游戏后续的拓展和运营的容错空间;
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游戏项目需要谨慎对待发币,有的项目方在没有跑起 Ponzi 能力的前提下,把发币当作营销手段引发崩盘,使得游戏过早地陷入困境。
从游戏属性上来看,TCG 算是「氪度」相对友好的游戏,比起金钱的成本,更多的成本在于时间。需要花时间去解锁免费的基础卡牌,花时间去学习和思考怎么样组成一套强力的卡组以赢取更多奖励。随着用户参与时间渐长,通过卡牌 NFT 的交换与交易,让牌组迭代逐渐形成「永动机」,在每个赛季都能玩到可以 P2E 的牌组,同时,在这个过程中,玩家的游戏理解也在不断提升,获得更高奖励的可能性也逐渐增大。也就是说,可以有效地利用潜在的、持续的、长期的奖励,来激励玩家们投入较多的时间成本,甚至有可能把免费用户转变为轻度付费用户。
当然,在上文中也提到了,许多玩家目前仍有较重的投机属性。有的玩家并不加入到游戏之中,更多是持有卡牌的 NFT 当作投资亦或者是炒卡;有的玩家企图垄断拉盘某一张卡牌 NFT,获得更高的收益;而 Meme 币火热期间的浮躁氛围也常常传递到游戏社区当中,大家似乎更想获得快钱。因此,对于 Web3 游戏的生态来说,用户是一柄双刃剑,取决于开发者的机制设计与社区的文化及氛围。
3.4 我们需要一个全链的 TCG 吗?
GameFi 的 TCG,无论是购买游戏 NFT 入局,还是通过 P2E 的机制赚取卡牌 NFT,都与 TCG 购买卡包抽取卡牌的行为类似,而游戏的 NFT 交易则与 Web2 中 TCG 卡牌交易市场有着异曲同工之妙,包括所谓普通牌、非普通牌、稀有牌和闪卡的收藏等级,也很契合 NFT 市场的稀有度机制。
以交易收藏市场发达的游戏王为例,目前,有超过 220 亿张卡牌在市面上流通,许多卡牌的价值高达数千美元,其中收藏价值最高的卡牌甚至达到 900 万美元(价格这么高的原因是因为这是第一届游戏王比赛的冠军奖品,这里不得不提到 Web3 对于所有权历史追溯的能力可能会给卡牌收藏市场带来的巨大潜力)。Web3 更公开透明的 NFT 市场、二次交易费用的征收等,给了 TCG 的卡牌市场更大的空间进行设计、嵌套与发展。
GameFi + TCG 可以使开发者在不偏离「Game」的重心的同时,赋予游戏以「Fi」,是在想清楚 Web3 游戏的原生体验和运营方式之前可以考虑的方案。尽管市场对于 GameFi 的批判与反思在增加,我依旧认为 TCG 这样的游戏目前更适合地仍旧是做一个 GameFi 类的游戏
近期,全链游戏的讨论越来越多,不少观点似乎认为全链游戏才是链上游戏的唯一解。8 月份的时候,Norswap 在推文里表示 0x Fable 想做一个可扩展性强的全链 TCG,而 Paradigm 和 Base 支持、要发展一个链上世界的卡牌游戏 Parallel 也开始公测并投入运作。然而,一个很值得讨论的问题是,我们真的需要一个全链的 TCG 吗?
首先,我们从全链游戏的角度来分析,不可避免地要考虑去中心化、安全性和可扩展性的「不可能三角」。受限于区块链的性能、存储限制等,游戏的高频互动,也就是即时性,会受到不小的影响。不过,随着全链游戏引擎对 tickrate 的优化,Ephemeral Chain 短暂链、App-specific Precompile 应用特定预编译、Battle Rollup 战斗 rollup 以及 Synchronization 同步机制等技术的发展,未来可以实现玩家高频互动,将链上游戏的用户体验推向新高度,无论是传统的 MMORPG、SLG,还是更有开放性的、可以自定义规则的开放沙盒世界,都值得期待,我看好全链游戏未来的发展。
但是,如果性能问题得到了解决,有许多更具可玩性的游戏玩法可以被搬到链上。以 Dark Forest 为例,所有的交互都在链上完成,zkp 的技术可以帮助 Dark Forest 达成更高的信息博弈,提高游戏的可玩性,弥补了游戏在高频互动上的不足。
如果性能问题得到了解决,游戏的体验得到优化,极具特色的 Web3 独特体验,势必会吸引来大量的参与者和拥趸。而 TCG 终究是小圈子游戏,在 Web2 世界也并非拥有最好的可玩性的玩法体验,这样的游戏要与其他的玩法竞争,在 Web3 本身就不大的体量中寻求 TCG 的一席之地,可以说长路漫漫。我们很难去想一个卡牌游戏将整个游戏搬到链上的意义在哪里,尤其是卡牌游戏需要不少的互动,这无疑是增加了玩家的成本,这一部分是难以用可玩性去弥补的。
当然,在游戏赛道里,还有其他的影响因素,例如营销、世界观的设计、UGC 的协调,在社区文化尤其重要的 Web3 世界里,某些全链 TCG 也许可以迎来一时的火热,但是游戏模式偏固定,在游戏推出后整体流程不能进行过多的调整,否则会增加玩家的学习成本,导致用户流失。如果要开发一个全链的 TCG,就不能只有 TCG,而需要类似 Splinterlands 的土地与开放世界,或者 Parallel 式的同一世界观的游戏矩阵。
除了 GameFi 与全链游戏,TCG 还有其他可能性吗?有的。将游戏的核心玩法进行设计并上链,其他的想象空间则交由生态参与者们自由发挥。与扑克牌相似,只做花色、大小、材质等设计,而具体的玩法则通过玩家们自行开发设计。以万智牌作为案例,由于规则没有禁止,在早期的比赛现场出现了将卡牌撕毁以最大化卡牌效果的情况(利用了卡牌的物理属性),即著名的 Chaos Orb 事件,这一举动导致游戏此后多了一条「卡牌必须完好」的规则。玩家们具有无限的想象力,与 UGC 和创作者经济的结合,赋予链上 TCG 更大的自由度和设计空间,我们可以在同一种卡牌体系下拥有无数的房间,无数的玩法。我理想中的 Web3 Game 的发展趋势,除了游戏资产的所有权之外,还应该带来玩家和创作者身份的合一,游戏的共建共荣与共同富裕。
引用 Yuga Labs 新 CEO Daniel Alegre 的观点作结,他认为 Web3 的优势在于通过紧密的社区自来水实现低营销成本推广,和给予玩家真正的所有权,在他的眼中,游戏的体验和 Web3 的应用有很强的相似之处 —— 把创作者和社区放在最重要的位置,使得内容与娱乐与用户产生很强的连接。
4. 总结
当 Web3 与游戏结合在一起,我发现我们很难找到一个合适的观察与思考角度。自然而然地,我们会带入各种角色,投资者、玩家、创作者、开发者……但抛开种种身份,我们必须要记得的是,游戏的核心优先级是娱乐。
促成 GameFi 火热局面的不仅仅是游戏的创作者,同样也是游戏的参与者。在对 GameFi 的回顾与反思中,我们也必须思考,在最开始,我们希望 Web3 给我们带来游戏资产的所有权、更优质的虚拟体验、前所未有的游戏体验。可是,逐渐地,在 Web3 游戏项目中获得资产成为了许多用户们参与游戏的唯一目的。
作为一个玩家,我不仅仅是想看到走路能赚钱、睡觉能赚钱、养电子宠物能赚钱,我更想看到的是游戏与我的共鸣,是重视游戏画面的视觉表现质量,是游戏故事情节的丰富度,是我全身心地代入我的角色去体会到的每一场战斗、每一段故事和每一个世界,如此才是能够长期吸引玩家、具有活力和创造力的加密游戏生态。
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