尽管行业主流观点已经认定 P2E 的不可持续性,甚至认为 Web3 游戏已死,但我依旧想提供一个乐观可行的展望,同时探讨如何结合加密货币元素构建可持续的游戏经济,以及在协调好 token 持有人之间的激励关系下,游戏本身如何获益?
思路 1:更有针对性的 Token 化
到目前为止,许多 web3 游戏将其大部分游戏内资产代币化。
玩家赚取的货币和 NFT 可以直接出售以换取现金,这给游戏经济带来了很大压力挑战。
挑战一:经济外流
由于赚钱是玩家的主要动力,他们把游戏中的货币兑现,以锁定利润。从宏观上看,问题在于,当几乎每个人都是价值提取者时,整个经济就会崩塌。价值首先必须被创造,它不会凭空形成。由于货币和资产的需求方没有人认为它们有货币以外的价值,价格就会下降,这将转化为玩家的收入减少。游戏变得无趣,现有玩家离开,新玩家也不可能加入。P2E 游戏往往过于依赖玩家的增长,而不是经常性的代币消耗,这导致经济迅速螺旋式下降。
挑战二:投机排挤了其他动机
当游戏中的资产是可交易的,它们就会改变人们玩游戏的原因。这影响到所有玩家。
容易交易的资产会让一些玩家失去成就感。因此,带有游戏内置市场的游戏接触到的这类玩家较少(这些玩家通常是经济的增值型玩家),更有可能被货币奖励所吸引的玩家(通常是价值提取型玩家)。随着时间的推移,投机者推高了价格,使得非投机性参与者无法负担游戏所需的资产。最后,只剩下投机者了。正如挑战一所描述的那样,一个正常运转的经济变得不可能。
当所有的游戏活动都以相同的资产计价时,另一个问题就出现了。Web3 游戏通常会为所有游戏模式的行动奖励一种游戏内货币。这意味着团队事先设定每项活动的价值,用每分钟收益表示。玩家只关注经济收益,并以此优化游戏玩法。因此,有些模式或玩法活动可能永远不会出现,尽管它们让游戏变得更加多样化和有趣。在某种程度上,这让玩家无法选择游戏内容和方式。玩家的选择是游戏的关键元素,也是游戏具有娱乐性和满足感的部分原因。每日活动或收益上限有助于缓解问题,但对玩家来说是一个艰难的解决方案。另一种选择便是每日奖励池,由所有玩家分享每个活动。如果有更多玩家参与一个行动,每分钟的盈利潜力就会下降,从而产生自我平衡效应。
当所有的游戏系统都通过游戏内的货币联系在一起时,其中一个部分的失败(如恶性通货膨胀)将导致所有系统的崩溃。例如,如果赚钱是玩家玩游戏的主要原因,那么下跌的价格会让所有游戏模式变得无趣。
解决挑战
“做一个好玩的游戏”,这或许是大部分人的答案。但是在我看来,这没有抓住重点。如果只是单纯做一个好玩的游戏的话,那么还要 GameFi 干嘛?因此,我想分享我对如何设计将加密货币元素与游戏结合,打造伟大 Web3 游戏的想法。
限制代币化模型,降低资产的可交易属性
为了减少投机,游戏可以限制可以交易的资产数量,尤其是与其他玩家交易。虽然可以控制 NPC 商人的行为(例如,物品成本成倍增加),但玩家之间的点对点交易取决于市场动态和玩家心理。因此,限制 NFT 的使用使游戏经济学家更容易控制经济。
虽然这样做会导致起初玩家的收入潜力较小,因为他们无法出售他们收到的所有物品。但是你是要创建一个不可持续的投机者天堂还是可持续性的游戏经济生态呢?
从不可交易到万物皆是 NFT/Token 的完全开放交易市场,这是一个可权衡设计的区间。不过不管游戏允许何种程度的交易,对交易征税都是至关重要的。
Eve Online(可能是最复杂、运行时间最长的虚拟经济)的主要代币消耗是交易税。
为了激励交易,我们可以为各种活动奖励不同的 NFT/Token,并使玩家的进展依赖于多种资源。这导致了更高的交易量,因此,更多的税收/代币燃烧。这样一个系统的另一个好处是,活动不再以相同的代币/资产作为奖励。资产之间的交易价格(市场)现在设定了每个行动的价值。容易的任务会看到很多人参与其中,导致供应增加,价格降低。因此,玩家会被激励去寻找不同的活动。市场将对进步所需的资源进行估价,因此产生资产的行动将是一个有价值的努力,至少一些玩家会参与其中。如果一个活动感觉在市场上代表不足,游戏设计者可以,例如,增加资产与进步的相关性或减少对它的税收。
最后,通过使多种活动成为有价值的任务,玩家不得不抉择/专门化。例如,一个玩家可以增加他们的捕鱼技能,而其他玩家则升级他们的斧头来砍木头。
另一个问题是,是对输入还是输出进行 Token 化。游戏可以通过将输入物 Token 化来增加交易量,因为每个玩家都要交易它们。然后,玩家将投入转化为更稀有的资产。这些产出可能仍然需要工作(例如,需要耕种不可交易的资产来升级)。稀有资产仍然表明实际的技能和时间投入。同时,玩家有机会通过购买物品而不是耕种来获得先机,这对其他玩家来说是一个赚钱的机会。为了确保玩家在不再享受游戏时可以兑现,这是 Web3 游戏的主要卖点之一,解构机制可以派上用场。在这里,玩家将他们的输出资产转换成输入资产(有重税)。
另一种方法是授予不可交易的资产,这些资产可以升级为 NFT,例如通过与一种需要技能和承诺的资源融合。这样的代币化系统可以最大限度地减少资产膨胀/通货膨胀。它更容易控制玩家的体验,因为玩家只会与他人进行有限的交易。另一方面,整体交易量将保持较低水平。
在我个人看来,这两个系统都够行之有效。每个游戏设计者都必须决定在开放市场和计划经济之间选好哪个度。
隔离系统
同样,在某种程度上限制来自不同活动的资产之间的交易可能是有价值的。目标是将系统彼此隔离,以减少相互依赖,这意味着更多的控制。此外,这有助于减少一个系统中的失败对游戏其他领域产生负面影响的危险。
游戏开发者需要控制经济的杠杆,就像央行一样。需要注意的是,玩家不必参与经济活动。因此,有一个有趣的经济是必要的。经济应该沿着均衡波动,而不是停滞不前。否则,它会很无聊,不会发生太多交易。相比之下,完美平衡的游戏并不是游戏设计的目标。例如,拥有强大的武器并随时间调整元数据通常是好的。这能够保持玩家的沉浸感。第二点需要注意的是,将现实中的例子映射到虚拟经济中是具有挑战性的,因为虚拟经济通常是现实的简化版本。让游戏中的经济变得更复杂并不是一个解决方案,因为大多数玩家对高度复杂的经济模拟并不感兴趣。因此,央行的政策将在游戏中会有不同的表现。
为了找出哪些资产是可交易的,哪些是可隔离的,游戏设计师可以将经济支柱(货币,资源)映射到游戏支柱/玩法风格中,并在不同系统中使用不同的货币/资源。让它们在某种程度上交织在一起,但不要让它们都可以互换。为了隔离系统,游戏需要多种资源和货币。孤立的系统很容易控制。然而,它们也很枯燥。因此,一个经济体需要系统之间的相互作用。此外,互换性增加了玩家的代理能力,让他们在游戏活动上有更多选择。
NFTs > 可替代代币(FTs)
通过用 NFTs 而不是 FTs 来奖励玩家,游戏可以将玩家的注意力从货币奖励转移到游戏中的效用。
这里有几个因素在起作用:
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NFTs 带有游戏中的效用。相比之下,FTs 的游戏内价值主张更加抽象。玩家可以用代币购买资产,但这需要一个额外的步骤。通过使游戏中的资产成为默认选项,而不是 "获得代币>决定用它购买资产",经济将看到更少的平均流出。
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此外,FTs 更容易出售,因为其流动性更高。由于流动性不足,玩家只是不太可能出售他们的 NFTs 以换取现金,这在观察整个经济时有很大不同。这里和那里的一点转换率优化很快就会增加。例如,一个高效的市场将玩家的注意力放在金融优化上,而易货贸易系统(NFT<->NFT)则激励社会互动。
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NFTs 比 FTs 更个人化。使用视觉效果和讲故事(传说)可以创造情感价值。对角色或物品有感情的玩家不会出售他们的 NFT。
从游戏设计的角度来看,将 NFTs 放在中心位置也是有意义的。NFTs 类似于资源,而 FTs 像货币。资源本身就有价值,而货币是资源之间的桥梁。因此,游戏中的资源往往多于货币。在设计货币和资源时,要牢记经济地图。
关于土地 NFTs
Web3 游戏公司已经利用卖地来筹集开发前的资金。虽然这是一个启动项目的好方法,但它也带来了经济方面的挑战。如果没有明确告知土地的直接效用,投资者可能最期望得到财务回报。结果是,价格暴涨,这就把那些能够为游戏经济增加价值的真正的玩家挤走了。取而代之的是,榨取性的投机者占据了他们的位置。
虽然土地所有者可以将土地出租出去,但是这依旧是治标不治本。
土地价值税(LVT)似乎是一个值得探讨的想法。他们的目标是减少投机行为,同时激励游戏中的使用。土地被征税,而在其上建造的一切(如房屋)则不被征税,因为这些活动为经济增加了价值。这就把土地价值税与财产税区分开来。占用土地变得昂贵,而且回报不确定。因此,土地最终落入生产性玩家手中,他们在游戏中使用土地,可以创造盈余(收入>成本)。购买土地变得很便宜(投机性溢价减少),但持有土地却很昂贵。
有几种纳入 LVT 的方法,我不在这里讨论。一种方法是看市场上的交易数据来评估土地价值,对没有近期交易的土地使用回归或 ML 模型。另一种方法是哈伯格税,它依赖于自我评估+以自我评估的价格自动上市。从游戏理论上讲,玩家有动力报出他们从土地中获得的真实价值。否则,他们可能会以低于价值的价格出售(价格过低)或支付过多的税收(价格过高)。
LVT 可能对经济有好处,但也会带来生产力最大化的风险。只有生产力最高的人持有土地,因为他们可以支付最高的税。但让土地所有权变得如此有竞争力,对于竞争力较弱的玩家类型(大多数玩家)来说并不有趣。一些系统,如哈伯格税,也增加了复杂性,要求玩家群体中的土地所有权的目标群体有一定的复杂程度。
但一如既往,游戏经济学家可以根据税率,沿着纯生产性和纯投机性的土地系统之间的连续体进行设计。然后,游戏开发者可以利用税款来建立一个可持续的游戏。例如,资助游戏中的公共产品或 UGC,燃烧代币以平衡经济,在 AMM 上做市场,甚至是某种形式的 UBI。
除了 LVT,其他方法也可以最大限度地减少投机问题,比如只给土地所有者提供不可交易的游戏内资产(没有现实世界的投资回报率),或者不使土地稀缺,限制特定地点的价值累积。
思路 2:更明智地纳入加密货币元素
如上所述,如果 Web3 游戏中加密货币元素的用例只是打金交易赚钱,那么不可能创建一个可行和有趣的游戏经济。以下是一些更可持续的趋势,我希望在未来看到更多。
Crypto 作为元游戏
Crypto 为核心游戏周边增加层次,核心游戏保持不变,加密货币元素针对其他玩家类型基于游戏之上构建一个新的经济生态。
核心游戏可以与元游戏完全隔离,也可以尝试构建一些连接,后者具有产生飞轮效用的潜在好处。
F2P 与 Crypto 混合
保持基本游戏的免费性,可以增加 TAM。新流入玩家以后可以转化为消费群体,NFT 是一种新的微交易形式。如果玩家重视真正的所有权,并且因为以后能够转售而愿意花更多钱,那么 NFT 可能会比标准的游戏资产有更高的价格。
由于最近的广告监管,手游很难实现投资回报率,这使得定位鲸鱼很困难。历史上,一小部分玩家,即鲸鱼,负责大部分的收入。由于无法锁定他们,游戏带来的是一般的、更广泛的受众。与其在应用安装前选择最高 LTV 的玩家,现在的过滤工作只在安装后才真正开始。因此,游戏应该专注于基于应用内活动和特定细分市场的货币化战略的更详细细分。NFT 作为一些玩家想要尝试的 "新事物",在这里有机会。
F2P+Crypto 模式的另一个优势是更容易上手。玩家在玩第一场比赛之前不需要了解钱包、NFTs 和 AMMs 是如何工作的。游戏发行商的工作是将安装转化为活跃的玩家群体,而不是将非加密货币玩家转化为高级加密货币用户。通过让玩家逐渐适应使用这些新产品,游戏将看到更高的转换率。当然,玩家也不应该需要通过购买 NFT 来支付高额的入场费,或者了解奖学金系统的运作。
从 NFT 门槛的游戏体验转向 F2P 意味着游戏开发者可以不再依赖前期投资。总的来说,这应该对游戏经济产生积极影响,因为它迫使团队开发更多可持续的代币消耗。
经典的 F2P 游戏和其支持 web3 的部分既可以严格分开,也可以部分重叠在一起。后者可以提高转换率,而且不会像以前那样使玩家群体分裂。另一方面,游戏必须确保 web3 元素不会对体验的非加密部分显示出不利的溢出效应(例如,增加投机)。
让我们看看这种模式的一个例子。与其让加密货币成为元游戏层,游戏还可以将代币化作为核心游戏性之上的自愿层,以增强体验(而不是通过关注货币激励挤掉核心动机)。通过在传统的匹配旁边引入赌注比赛和锦标赛,大逃杀游戏等基于技能的游戏可以将电子竞技的紧张感带到所有玩家层面。区分两个玩家群体(对代币感兴趣和不感兴趣)的方法可以是这样的:
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一个玩家根据他们在比赛中的排名获得代币
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根据被击中的次数,玩家的护甲会衰减。
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在比赛中达到命中率的阈值后,玩家不再获得奖励。
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为了继续获得奖励,玩家需要通过燃烧代币来修复他们的盔甲。
这个系统让玩家习惯于奖励,并给他们一些代币,让他们在赌注比赛中玩耍,希望能转换他们。同时,我们防止了不必要的通货膨胀,因为对代币不感兴趣的玩家在短时间内不会收到任何代币,同时以修理机制的形式增加了一个经常性的消耗。如果有足够多的人可以通过这种方式变成参与的玩家,而这些人往往更愿意花钱,那么这个系统除了成为 UA 的驱动力之外,甚至可以增加经济的平衡。
不过,这种通过加密货币增强游戏性的方式并不具有普遍性。它可能适用于电子竞技比赛,这带来了他们自己的要求(基于技能的,有趣的观看,...)。例如,在超休闲游戏中添加赌注比赛或其他形式的投注,似乎不是一个好主意。但我相信游戏设计师会找到不同的方法。
利用 Crypto 协调激励
一般来说,加密货币经济学擅长激励增值,引导社区,并通过提供一个开放的参与框架来实现快速增长。
游戏不再只是游戏。它们将人们聚集在一起进行社交,参加活动,观看电子竞技等。随着游戏即平台的趋势(有些人现在可能称之为元宇宙),提供源源不断的新内容变得至关重要。一些游戏平台如 Roblox 依靠 UGC,但:
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他们从创作者那里获得了大量的分成。
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他们仍然掌握着平台的全部控制权,导致权力悬殊,并且由于商业风险而阻止第三方在没有保证的情况下投入大量资源。
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UGC 仅限于游戏中的内容,并没有扩展到可以增值的更广泛领域,如流媒体、电子竞技或商品。
加密货币网络作为中立的结算层,实现了无需许可的参与(例如,任何人都可以在 NFT 之上构建),给创作者提供了所需的保证。此外,游戏工作室现在可以将流媒体等游戏外部增值活动纳入其 UGC 战略,同时从区块链的免信任中受益。使游戏平台成为一个开放的经济,激励全世界的建设者参与其中,这在 web2 中不可能用传统的法律结构来建立信任,因为法规不具有国际规模。
UGC 可以帮助为不同的目标市场创造本地偏好(如特定文化的事件或皮肤),这已被证明是拓展新市场的好方法。
它只对一部分玩家重要,但对他们来说,它意味着一切。
将游戏变成平台,进一步有助于引入额外的消耗机制,增加消费深度,总体上使经济更健康,增加收入潜力。
思路 3:游戏类型
有些类型和游戏似乎比其他类型更适合 web3 机制。例如,MMORPG 涉及大量交易,可以征税,并且具有许多社交组件,其中加密货币元素可以帮助协调激励。纸牌游戏专注于 NFT 而不是 FT,玩家需要收集多个纸牌套牌才能与敌方套牌竞争,充当重要的资源消耗方,并将注意力从金钱奖励上转移开。
超休闲游戏是手游的一个持续趋势,占所有游戏下载量的 25% 以上。在特定情况下,我可以看到加密货币元素如何能够在这里增加价值。
区块链还实现了一个新的游戏子集:完全链上游戏。链上游戏将跨越多种类型,类似于浏览器游戏。现有的类型将被移植过来,如战略游戏或扑克(在链上做不是一个坏主意,因为现在的中心化服务受到高度监管)。新的体验将被开发出来,例如,可能会有旨在由机器人玩的游戏,其中创建机器人的元游戏成为主要玩法。
链上游戏提供了无需许可的互操作性,这意味着其他人可以不经询问就建立游戏模式、市场、新游戏、客户端、插件等。核心团队不需要像许可系统那样参与商业开发和技术支持,这使得这样的结构更具可扩展性。通过加密货币元素改善激励协调,第三方创造是链上游戏的强项。另外,玩家和建设者有保证,没有人可以阻止他们的访问。
链上游戏仍处于起步阶段,面临很多瓶颈。可扩展性、zkSNARKS(或其他保护隐私的技术)和开发者体验都需要改进。免许可创建将导致大量的内容,潜在的诈骗,以及更复杂的用户体验。净化和抽象化将变得至关重要,类似于 Steam 工作室如何使修改更加方便。我不期望链上游戏成为主流,但希望它能像修改场景一样,拥有一个有效的、利基的经济。
思路 4:3A游戏被高估了
坦率地说,目前绝大多数的 web3 游戏,即使他们说自己是,也不是 3A 级的。我不认为这一定是件坏事。因为也许我们不需要 3A 游戏大作。
AAA 并不是一个定义明确的术语。它指的是拥有大量预算和漫长开发周期的游戏。但 AAA 并不是游戏质量的标志。它与更好的图形、大的营销预算、知名的 IP 和大量的内容(游戏即服务)有关。
随着 web3 游戏慢慢进入主流,它们要求加密货币作为一个整体变得更容易使用。这是一个基础设施的挑战,而不是游戏应该改变的东西。我们仍然处于最初的实验阶段,在这个阶段,图形和对大众的营销不太重要。玩家们会来尝试新的体验。只有这样才会促使他们克服被称为入职加密货币的障碍。
在实验阶段,需要快速的迭代周期来快速积累知识。小型工作室和非 AAA 游戏在这里更灵活。大工作室不太可能成为第一个采用者。构建 AAA 级游戏是资源密集型的,因此伴随着高风险。AAA 级游戏通常是安全的,并且大多会远离添加 web3 组件,这也是因为他们的玩家群体的反感。
除此之外,大的工作室也会倾向于避免小的实验,因为即使他们成功了,也不会给他们的底线增加多少。因此,小型工作室可能有一个优势。他们可以利用 NFTs 来筹集资金,然后通过结盟的贡献者(例如通过 UGC 的额外内容)来扩大规模。基础设施的进一步发展(如高端游戏引擎 Core 等先进的创作者工具),降低了游戏开发者的准入门槛,支持了这种趋势。
思路 5:Web3 游戏的应用分销
随着 Steam 等 web2 公司对加密货币采取消极立场,加上谷歌和苹果的应用程序商店等围墙花园试图控制支付渠道并大量削减开支,拥有 web3 原生分销平台应该是一个优先事项。它们符合加密货币的开放性和切断中间商的精神。没有它,玩家仍将受到垄断者的摆布。从 web2 平台到 web3 分销渠道,就像从 CEX 到 DeFi 的转换。
建立基于开放互联网标准的网络体验是最有弹性的解决方案(仅次于链上游戏)。另一方面,它们往往缺乏功能。牛市的情况是,随着关注度的提高,再加上加密货币的激励,我们可能会推动这一领域的工具开发。
挑战在于,使用开放标准可以最大限度地减少锁定,从而获得价值,再加上应用商店是用户搜索过程中的一个重要部分。虽然有些玩家愿意克服小的障碍来玩游戏,但改变大众的习惯是一项庞大的工程。我希望我们的行动足以开启一个新的趋势。
总结
开发游戏是具有挑战性的。用 web3 元素创建游戏甚至更加复杂。观察目前的趋势,我认为我们正走在一条比一年前更好的路上。我很挑剔但很乐观。
鉴于上述论点,投资于游戏的代币是有风险的。即使一个游戏得到了一个玩家群体,在很长的时间范围内保持相关性也是没有多少团队可以做到的。对我来说,平台和工作室代币目前是一个更有吸引力的投资理论。