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弹珠英雄Marble Heroes经济模型“内耗”设计,让CLS稀缺变“金贵”

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来自东欧的元宇宙玩赚游戏弹珠英雄(Marble Heroes)在7月上旬对特定玩家开放了公测服,所有持NFT英雄的玩家均可以参与测试。期待已久的游戏产品上线以及伴随着测试而推出的CLS奖励,彻底激发了各大公会的参与热情,大量的玩家在公会的号召下第一时间加入了测试。随着测试即将进入尾声,游戏正式上线的时间线也被公布,开发团队预计在8月4日宣布游戏正式上线。


CLS作为弹珠英雄双Token设计的其中之一,主要承担着游戏内部消耗的作用,当然也同样可以在二级市场流通交易。此前双Token的另外一个主币MBH在上线交易后累计涨幅高达十几倍,在CLS开通交易以后是否会复制MBH的暴涨路径呢?可以通过产出和应用途径来进行分析。

供不应求导致CLS稀缺

许多游戏在测试期间都是采用删档内测的方式进行,即玩家测试完等同于“白玩了”。弹珠英雄不仅为早期玩家产出了CLS代币,而且奖励力度极大,每个账户在测试期15天内可获得累计2万多枚CLS,许多玩家掌握了多个账户,测试刚过半就获得了好几万个CLS。

如果说测试期间玩家躺赚CLS,那么游戏正式上线后,很快就会迎来僧多粥少的日子。

测试期每个账户平均每天可拿到约1500枚CLS,而正式上线后,每个账户每天可获得的CLS大概率将低于500枚,甚至低于100枚。

游戏上线后每天恒定产出500万枚CLS由全网玩家按比例瓜分。并且每100天就减产20%,让CLS变得更加稀缺。正式上线后,根据减产规则:

第1-100天       产出500万/天

第101-200天     产出400万/天

第201-300天     产出320万/天

...以此类推,越往后产出越少。

产出是恒定的,而全网账户数将保持长期增长,目前市场有15000张1级NFT,每个1级可合成9次,理论上可最大产生67500个二级NFT,45000个三级NFT,后续还将发售剩余30000张1级NFT,经过合成,NFT总数量最高可达到数十万个,未来全网账户的数量何其庞大,每个账户每天能够领到的CLS则微乎其微。

产量减少,是否意味着游戏不具备吸引力?

并非如此,比特币经过了数次减半后,现仍然有非常多的矿工在竞争挖矿。想想比特币的逻辑,4年一次减半,产量越来越少,需求越来越多,结果就是币价飞涨,每次减产都是大牛市,以此类推,CLS也大概率会随着减产的出现而变得越来越有价值。

升级消耗,让稀缺变“需缺”

弹珠英雄的NFT,如果想要获得MBH奖励,必定要将NFT升级至2级以上,等级越高能获得的MBH就越多,而升级NFT需要消耗CLS和MBH。

以下表为参考,升级一个6级英雄需要消耗5000个CLS,而根据正式上线后每天只能获取几百个CLS的推算为提前,升级一个6级英雄则需要耗时十天半个月,换句话说,自己升级的所需CLS都不太够,搞不好还得再去市场上买点。


多场景应用造成CLS“内耗”

CLS除了锻造升级消耗,未来购买装备/皮肤等都需要CLS支付,换言之,有CLS就可以买到更高级的装备和皮肤,在PVP战斗中玩家获胜的概率则更大,自然就可以拿到更多PVP奖金,有了PVP奖金(包括MBH和CLS),玩家就可以再次投入升级英雄等级、装备、皮肤等,从而形成正向循环。

供需关系方面,几乎所有人都将处于CLS不太够用的状态,在这种情况下,必定会促使很多玩家在市场上购买,供不应求将让CLS从稀缺变成金贵,如果玩家放弃升级而选择卖掉,也不妨是一笔可观的收益,由此看来,每天产出500万的CLS,都被轻松内耗完了。

CLS虽是游戏应用币,不像MBH承载出入金的主力角色,但也同样可以交易,他作为承载游戏价值的通证之一,让贡献者获得收益,让经济循环更加充分,让价值流通更有深度,让游戏玩法更加丰富,可谓举足轻重,不可或缺。

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