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Web3 游戏的前进之路

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编译:Web3大航海

尽管宣称“paly to earn”游戏消亡已成为一种主流观点,有的甚至说 web3 游戏已死,但我想提供一个乐观的、可操作的前景。我们还将探讨如何利用加密元素构建可持续的游戏经济,以及游戏如何从代币持有者的一致性激励中受益。

关于我死亡的报道被大大夸大了——web3 游戏

 

论点 1:更有针对性的Token化

 

到目前为止,许多 web3 游戏将其大部分游戏内资产代币化。

玩家赚取的货币和 NFT 可以直接出售以换取现金,这给游戏经济带来了很大压力。

挑战一:经济外流

我们先来看看目前大部分web3游戏都经历过的循环。你可能已经 阅读了很多关于这 方面的内容,所以我会简短地介绍一下。

由于收入是玩家的主要驱动力,他们将游戏内货币兑现以锁定利润。在宏观范围内,问题在于,当几乎每个人都是价值提取者时,整个经济就会崩溃。首先必须创造价值,它不是凭空形成的。由于没有人在货币和资产的需求方看到货币和资产以外的价值,因此价格下跌,这意味着玩家的收入减少。游戏变得无趣——现有玩家离开,新玩家加入的可能性更小。 P2E 游戏通常过于依赖玩家增长,而不是经常性的代币流失,这导致经济迅速下滑。

挑战 2:投机排挤其他动机

当游戏内资产可交易时,它们会改变人们玩游戏的原因。这会影响所有玩家。

首选示例是 暗黑破坏神 3 中的拍卖行 。当玩家可以从其他人那里购买资产时,它们对于通过游戏获得资产的玩家来说变得不那么有价值。表明技能和时间投入的东西现在可以用金钱代替。长期的暗黑破坏神玩家失去了动力,暗黑破坏神后来移除了拍卖行。

易于交易的资产带走了一些玩家寻求的成就感。因此,具有游戏内市场的游戏接触到的此类玩家较少(他们通常是经济的增值者),并且更有可能吸引被金钱奖励(通常是价值提取者)吸引的玩家。随着时间的推移,投机者推高了价格,使非投机者无法承受玩游戏所需的资产。最后,只剩下投机者了。如“挑战 1”所述,工作经济变得不可能。

当所有游戏内活动都以同一资产计价时,会出现另一个问题。Web3 游戏经常为跨游戏模式的所有操作奖励一种游戏内货币。这意味着团队事先设定每项活动的价值,以每分钟收入表示。玩家只关注经济收益并为此优化他们的游戏玩法。因此,某些模式或游戏活动可能永远不会被玩,即使它们使游戏更加多样化和有趣。在某种程度上,它需要选择远离玩家的游戏内容和方式。玩家选择是游戏的关键要素,也是使游戏变得有趣和充实的一部分。每日活动或收入上限可以帮助缓解问题,但对玩家来说是一个硬性的解决方案。另一种选择是由所有玩家为每项活动共享的每日奖励池。

但是等等,还有更多。

当所有游戏系统通过游戏内货币相互连接时,某一部分的失败(例如恶性通货膨胀)会导致所有系统的崩溃。例如,如果赚钱是玩游戏的主要原因,那么价格下跌会使所有游戏模式对玩家来说都没有兴趣。

应对挑战

tl; 博士“做一个有趣的游戏”——不,开个玩笑。虽然这似乎是“web3 游戏已死”支持者给出的答案,但在我看来,它没有抓住重点。首先,一个富有成效的输入将是如何制作一个有趣的游戏。其次,如果这就是答案,为什么还要费心在你的游戏中添加加密呢?因此,我想分享我对如何设计加密游戏元素,游戏和加密的交叉点,以构建出色的 web3 游戏的想法。

弱化Token化模型

为了减少投机,游戏可以限制可以交易的资产数量,尤其是与其他玩家交易。虽然可以控制 NPC 商人的行为(例如,物品成本成倍增加),但玩家之间的 点对点 交易取决于市场动态和玩家心理。因此,限制 NFT 的使用使游戏经济学家更容易控制经济。

另一方面,起初,玩家的收入潜力似乎较小,因为他们无法出售他们收到的所有物品。但是这样想:你可以决定创建一个投机者的天堂,一段时间后就会失败,或者限制投机以建立一个具有长期运行潜力的经济体。最后,通过防止投机成为游戏的重要组成部分,以及最终由于排挤效应而导致的唯一事情,游戏允许其他类型和动机的玩家也参与其中,所有这些都是建立可持续经济所需的。我们稍后会回到这一点。

在不交易和完全开放的一切都是 NFT 或 ERC-20 与所有人交易的市场之间有一个设计范围。无论游戏允许多少交易,对交易征税至关重要。

 

Eve Online(可能是最复杂、运行时间最长的虚拟经济)的主要代币接收器是 交易税

为了激励交易,我们可以为各种活动奖励不同的 NFT/Token,并使玩家的进步依赖于多种资源。这会导致更高的交易量,从而导致更多的税收/代币燃烧。这种系统的另一个好处是活动不再获得相同的代币/资产奖励。资产(市场)之间的交易价格现在决定了每个行动的价值。简单的任务会看到很多人参与其中,从而导致供应增加和价格降低。因此,玩家被激励去寻找不同的活动。市场将重视进步所需的资源,因此产生资产的行动将是值得的努力,至少一些玩家会参与。如果某项活动在市场上的代表性不足,游戏设计师可以,例如,增加资产与进步的相关性,或减少对其征税。

最后,通过使多项活动成为一项有价值的任务,玩家必须选择/专业化。

​例如,一个玩家可以提高他们的钓鱼技能,而其他玩家则升级他们的斧头来砍柴。

另一个问题是,是否标记输入或输出。游戏可以通过将输入标记化来增加交易量,因为每个玩家都必须进行交易。然后玩家将输入转换为稀有资产。这些输出仍然需要工作(例如,需要种植不可交易的资产来升级)。这样的系统可以防止像暗黑破坏神拍卖行这样的情况。稀有资产仍然表明实际技能和时间投入。同时,玩家有机会通过购买物品而不是耕种来抢占先机,这对其他玩家来说是一个赚钱的机会。为了确保玩家在不再享受游戏时能够兑现,这是 web3 游戏的主要论据之一,解构机制可以派上用场。在这里,玩家将他们的产出资产转换为投入资产(税负重)。

另一种方法是奖励 可以升级为 NFT 的不可交易资产 ,例如与需要技能和承诺的资源融合。这样的代币化系统可以最大限度地减少资产膨胀/通货膨胀。由于玩家只能与他人进行有限的交易,因此更容易控制玩家体验。另一方面,整体交易量将保持较低水平。

在我个人看来,这两个系统都可以工作。每个游戏设计师都必须决定在开放和交易导向与受控和交易最小化之间的连续统一体中的哪个位置。

隔离系统

同样,在某种程度上限制来自不同活动的资产之间的交易可能是有价值的。目标是将系统彼此隔离以减少相互依赖,这意味着更多的控制。此外,这有助于减少一个系统中的故障对游戏的其他领域产生负面影响的危险。

游戏开发者需要控制杠杆来引导经济,类似于中央银行。一个警告是,玩家不必参与经济。因此, 玩得开心是必不可少的 经济。经济应该沿着均衡波动而不是停滞不前。否则,它会很无聊,并且不会进行太多交易。相比之下,完美平衡的游戏并不是游戏设计的目标。例如,拥有强大的武器并随着时间的推移调整元数据通常是件好事。这让玩家保持参与。第二个警告是,将现实生活中的例子映射到虚拟经济中具有挑战性,因为这些通常是现实的简化版本。让游戏内的经济变得更复杂并不是解决方案,因为大多数玩家对高度复杂的经济模拟不感兴趣。因此,央行政策在游戏中的表现会有所不同。

为了找出哪些资产可以交易以及哪些资产需要隔离,游戏设计师可以 将经济支柱(货币、资源)映射到游戏支柱/游戏风格 ,并为各种系统使用不同的货币/资源。让它们在某种程度上相互交织,但不要让它们都可以互换。为了隔离系统,游戏需要多种资源和货币。孤立的系统易于控制。但是,它们也很乏味。因此,一个经济体需要系统之间的互动。此外,可互换性增加了玩家的能动性,让他们有更多的选择来关注游戏内的活动。

 

 

NFT > 可替代代币 (FT)

通过用 NFT 而不是 FT 奖励玩家,游戏可以将玩家的注意力从金钱奖励转移到游戏内效用上。

这里有几个因素在起作用:

  • NFT 带有游戏内实用程序。相比之下,FT 的游戏内价值主张更为抽象。玩家可以使用代币购买资产,但这需要额外的步骤。通过将游戏内资产设置为默认选项,而不是“获取代币 > 决定用它购买资产”,平均而言,经济会减少流出。
  • 此外,由于流动性较高,FT 更容易出售。由于流动性不足,玩家出售 NFT 以换取现金的可能性稍小一些,这在观察整个经济时会产生很大的不同。这里和那里的一些转换率优化很快就会增加。例如,高效的市场将参与者的注意力放在财务优化上,而易货系统 (NFT <-> NFT) 则激励社交互动。
  • NFT 比 FT 更个人化。使用视觉效果和讲故事(传说)可以创造情感价值。对角色或物品产生情感依恋的玩家不会出售他们的 NFT。

从游戏设计的角度来看,将 NFT 置于中心位置也很有意义。NFT 类似于资源,而 FT 的作用类似于货币。资源本身就具有价值,而货币是资源之间的桥梁。因此,游戏往往比货币拥有更多的资源。在设计货币和资源时,请牢记经济地图。

关于 土地 NFT 的事情

Web3 游戏公司在开发前利用土地销售来筹集资金。尽管这是启动项目的好方法,但它也带来了经济挑战。如果不传达直接的土地效用,投资者可能首先期望获得财务回报。结果,价格飞涨,将真正为游戏经济增值的玩家挤出了市场。取而代之的是,采掘投机者就座。

 

在最坏的情况下,由于所有者对实际玩游戏没有兴趣,因此在游戏中没有任何东西可以构建在土地之上。他们只推测 numba 会上涨。如果土地在系统中扮演着不可或缺的角色,这个问题甚至可以从正常的创造价值的游戏内活动扩展到用户生成的内容 (UGC)。正如我们稍后将讨论的,UGC 为 web3 游戏提供了良好的增长机会,因此潜在的负面影响是巨大的。

在另一种情况下,土地所有者可能会将他们的财产出租给其他参与者,但“征税”活动。它们不是作为汇的税收,而是被富人套现。土地所有者以零增量成本获得无限收益。他们经常用他们的利润购买更多的土地,导致土地所有权越来越集中。玩家群分为两类——地主和平民。后一组可能会被锁定在许多功能之外。如果他们离开,投机泡沫就会破裂。

作为投机的结果,还会出现其他有害行为,例如机器人在造币厂狙击土地 NFT。此外,那些已经拥有土地的人通常需要限制(如在现实世界中以 NIMBY 的形式观察到的那样),这会给玩家的成长带来风险。持有游戏治理代币的土地所有者加剧了这个问题。

游戏设计师面临一个棘手的权衡,尤其是当他们将土地出售给投资者时。如果土地是游戏不可或缺的一部分,它将降低玩家的留存率和参与度。如果不是这样,土地所有者/投资者将看到最小的回报。总而言之,目前的土地模型感觉比添加剂更有价值。那么,我们可以做些什么不同的事情呢?

地价税 (LVT) 似乎是一个值得探索的想法。他们的目标是在鼓励游戏使用的同时减少投机。土地被征税,而在其上建造的所有东西(例如房屋)却没有,因为这些活动为经济增加了价值。这将土地价值税与财产税区分开来。土地占用变得昂贵且回报不确定。结果,土地最终落入了在游戏中使用它的生产性玩家手中,并且可以创造盈余(收入 > 成本)。购买土地变得便宜(降低了投机溢价)但持有成本很高。

存在几种合并 LVT 的方法,我不会在这里讨论。一种选择是查看交易的市场数据来对土地进行估值,并对最近没有交易的土地使用回归或 ML 模型。另一种选择是哈伯格税,它依赖于自我评估+以自我评估的价格自动上市。玩家在博弈论上被激励引用他们从土地中获得的真实价值。否则,他们可能会以低于价值的价格出售(低价)或缴纳过多的税款(高价)。

LVT 可能对经济有利,但也带来了生产力最大化的风险。只有最有生产力的玩家才能拥有土地,因为他们可以支付最高的税款。但让土地所有权变得如此有竞争力对于竞争力较弱的玩家类型(大多数玩家)来说并不好玩。一些系统,例如 Harberger 税,也增加了复杂性,并要求目标群体具有一定程度的复杂性,以便在玩家群中获得土地所有权。

但与往常一样,博弈经济学家可以根据税率在纯生产性和纯投机性土地系统之间设计一个连续体。然后,游戏开发者可以使用税收来构建可持续的游戏。例如,为游戏内公共产品或 UGC 提供资金、代币销毁以平衡经济、在 AMM 上做市,甚至是某种形式的 UBI。

除了 LVT,其他方法可以最大限度地减少投机问题,例如仅向土地所有者提供不可交易的游戏内资产(没有真实世界的 ROI)或不使土地稀缺并限制特定地点的价值应计。

 

论点 2:更明智地容纳 Crypto

 

如上所述,不可能创建一个有效且有趣的游戏经济,其中加密的用例是通过点击按钮获得可交易的 ERC-20 代币。以下是一些可能更可持续的趋势,我希望将来会更频繁地看到。

加密作为元游戏

Crypto 在核心游戏周围增加了层次 。核心游戏保持(相对)不变,而加密元素针对其他玩家类型并在游戏之上建立经济。 布鲁克斯布朗 使用足球的类比(汉堡的翻译:足球)。规则很简单,每个人都可以免费玩。组织通过团队、锦标赛、商品、视频游戏和体育博彩对此进行扩展。但这并不能阻止非职业运动员踢足球并从中获得乐趣。

由于加密的性质,我预计元游戏主要是金融的。最好将金融游戏与其他游戏分开,而不是将主要游戏变成经济活动。有些玩家可能会喜欢,但 TAM 很小。EVE Online 是一款拥有稳固玩家基础的金融游戏,但与主流游戏相比仍然是小众游戏。

虽然加密元游戏将带来新的玩家类型,但它也有助于明确区分当前 F2P 游戏中的分歧。鲸鱼与其他玩家玩不同的游戏,旨在优化数字。将这些分开可能是减少游戏剥削性的第一步,而无需常规玩家充当少数鲸鱼的内容。

游戏可以将核心游戏与元游戏完全分开,以降低风险或尝试连接层。后者具有产生飞轮效应的潜在好处。例如,使用加密将电子竞技集成到核心游戏中,可以在玩家群和电子竞技观众之间建立更牢固的关系。普通游戏玩家在玩游戏时会接触到电子竞技的快感,这可能会说服他们观看比赛。反之亦然,观众会发现一款与他们刚刚观看的体验更相似的游戏,因此可能会自己选择。此外,这增加了通过大型电子竞技锦标赛重新激活不活跃玩家的机会。在下一节中,我们将研究一个如何将电子竞技带入核心游戏的示例。

结合 F2P 和 Crypto

保持基础游戏免费会增加 TAM。入职玩家以后可以转变为消费者,NFT 呈现出一种新的微交易形式。如果玩家重视真正的所有权并且愿意花更多的钱,因为可以在以后转售,NFT 可能会比标准游戏内资产获得溢价。

由于最近的广告监管,手机游戏难以获得正 ROI,这使得定位鲸鱼变得困难。从历史上看,一小部分玩家,称为鲸鱼,负责大部分收入。如果无法针对他们,游戏会带来更广泛、更广泛的受众。过滤现在只是在安装后才真正开始,而不是在应用安装之前选择 LTV 最高的播放器。因此,游戏应该专注于基于应用内活动和特定于细分市场的货币化策略的更详细的细分。NFT 在这里有机会成为一些玩家想要尝试的“新事物”。

F2P + 加密模型的另一个优势是更易于入门。玩家在玩第一场比赛之前不需要了解钱包、NFT 和 AMM 的工作原理。游戏发行商的工作是将安装转化为活跃的玩家群,而不是将非加密玩家转化为高级加密用户。随着时间的推移,通过让玩家更容易使用这些新产品,游戏将获得更高的转化率。而且,当然,玩家不需要通过购买 NFT 支付高昂的入场费或了解奖学金系统的工作原理。

从 NFT 门控游戏体验转向 F2P 意味着游戏开发者不能再依赖前期投资。总体而言,这应该会对游戏经济产生积极影响,因为它会迫使团队开发更可持续的接收器。

经典 F2P 游戏及其支持 web3 的部分可以严格分开,也可以部分重叠。后者可以提高转化率,并且不会分散玩家群。另一方面,游戏必须确保 web3 元素不会对体验的非加密部分产生不利的溢出效应(例如,增加的投机)。

让我们看一个这样的模型的例子。除了将加密货币作为元游戏层之外,游戏还可以使用代币化作为核心游戏玩法之上的自愿层来增强体验(而不是通过专注于金钱激励来排挤核心动机)。通过在传统配对旁边引入投注比赛和锦标赛,大逃杀游戏等基于技能的游戏可以将电子竞技的紧张局势带到所有玩家级别。分离两个玩家群(对代币感兴趣与不感兴趣)的方法可能如下所示:

  • 玩家根据他们在比赛中的位置获得代币
  • 根据收到的命中次数,玩家的盔甲会衰减
  • 在比赛中达到命中阈值后,玩家不再获得奖励
  • 为了继续赚钱,玩家需要通过燃烧代币来修复他们的盔甲

这个系统让玩家习惯了奖励,并给他们一些代币,让他们在投注比赛中玩耍,希望能转换它们。同时,我们防止了不必要的通货膨胀,因为对代币不感兴趣的玩家在短时间内不会收到任何代币,同时以修复机制的形式添加了经常性接收器。如果可以通过这种方式将足够多的人变成参与玩家,他们通常更愿意花钱,那么该系统甚至可以增加平衡的经济,除了成为 UA 驱动程序。

但是,这种通过加密来增强游戏玩法的方式是不可推广的。它可能适用于电子竞技标题,它们有自己的要求(基于技能、观看乐趣……)。例如,在超休闲游戏中添加投注比赛或其他形式的投注似乎不是一个好主意。但我相信游戏设计师会找到不同的方法。

利用 Crypto 调节游戏激励

概括地说,加密经济学擅长通过提供开放参与的框架来激励增值、引导社区和闪电式增长。

 

 

游戏不再只是游戏。它们将人们聚集在一起进行社交、参加活动、观看电子竞技等。随着 游戏作为平台 的趋势(有些人现在可能称它们为虚拟世界),提供源源不断的新内容变得至关重要。Roblox 等一些游戏平台依赖于 UGC,但

a) 他们从创作者那里拿走了一大笔钱。
b) 他们仍然完全控制平台,导致权力悬殊,并防止第三方由于业务风险而在没有保证的情况下投入大量资源。
c) UGC 仅限于游戏内内容,不会扩展到更广泛的增值领域,例如流媒体、电子竞技或商品。

加密网络充当中立结算层,允许无需许可参与(例如,任何人都可以在 NFT 之上构建),为创建者提供所需的保证。此外,游戏工作室现在可以将流媒体等游戏外部增值活动纳入其 UGC 战略,同时受益于区块链的信任断言。使游戏平台成为一个开放的经济体可以激励全球的建设者参与其中,这在 web2 中是不可能的,因为传统的建立信任的法律结构无法在国际范围内扩展。

UGC 可以帮助为不同的目标市场创造当地风味(例如,特定文化的活动或皮肤),这已被证明是拓展新市场的好方法。

它只对一部分玩家很重要,但对他们来说,这意味着一切。

这样的,起初看似不可扩展的努力是 UGC 的一个很好的用例。UGC 主要是基于绩效的补偿。该平台降低了风险,因为支出仅在产生积极影响后才会发生。UGC 也是可混音的理想选择。用户在构建新事物方面可能不是最有创意的,但他们并非必须如此。通过结合不同的趋势,UGC 可以确保游戏与时代精神保持一致,使其长期保持相关性,并产生病毒式传播以获取和重新激活玩家。

将游戏变成平台进一步有助于引入额外的代币接收器并增加支出深度,总体上使经济更健康(这通常是 web3 游戏的问题)并增加收入潜力。

 

论点 3:游戏类型

 

有些类型和游戏似乎比其他类型更适合 web3 机制。例如,MMORPG 涉及大量交易,可以征税,并且具有许多社交组件,其中加密可以帮助协调和对齐。纸牌游戏专注于 NFT 而不是 FT,玩家需要收集多个纸牌套牌才能与敌方套牌竞争,充当重要的水槽,并将注意力从金钱奖励上转移开。

超休闲游戏是移动端的一个持续趋势, 占所有游戏下载量的 25% 以上 。在特定情况下,我可以看到加密货币如何能够在这里增加价值。这不仅适用于超休闲游戏,我们还会以它为例:

  • 对于简单的游戏,添加 web3 元素(即使是抽象的方式)对于游戏设计师和玩家来说都是一个巨大的挑战。
  • 游戏需要相当复杂才能添加加密作为元层。例如,不需要太多技巧的简单游戏对玩家来说并不适合电子竞技,而且观看起来也不好玩。或者他们的经济往往会变得低调,这使得在上面构建一个有趣的金融游戏变得更加困难。
  • 超休闲游戏是一个竞争异常激烈的市场,其中 CPI 和留存率最为重要。社交元素,如 UGC,已显示可以增加留存率和收入。挑战:超休闲游戏玩家通常同时玩几款游戏,因此很难获得足够的关注将他们变成贡献者。也许加密激励措施可以在这里提供帮助。但是,我将 UGC 视为核心团队正在构建的内容的补充 。市场竞争太激烈,不能放弃控制。因此,我希望超休闲游戏能够尝试 web3 元素,但不会完全提交/去中心化。
  • 如果工作室想要将代币分发给玩家,而不仅仅是创作者,那么游戏玩法应该足够复杂,以便存在一定程度的技巧。能够有效地细分玩家是奖励分配的一个组成部分。否则,它成为类似于第一个 web3 游戏的农场和垃圾场的可能性会增加。获得奖励需要有一个障碍,这样人们就不能只是进来并确保每天都能赚到一定数量。
  • 总而言之,我主要将 UGC 视为超休闲游戏中加密的有趣用例。NFT、p2p 交易和其他元素不太可能被采用。超休闲游戏 95% 的收入来自广告货币化。他们没有合适的目标群体来出售 NFT。而且他们的游戏玩法可能不够复杂,无法添加元游戏层。

区块链还支持新的游戏子集——完全链上游戏。链上游戏将跨越多种类型,类似于网页游戏。现有的类型将被移植,例如策略游戏或扑克(在链上做这件事不是一个坏主意,因为现在中心化服务受到高度监管)。将开发新的体验,例如,可能会有一些旨在由机器人玩的游戏,其中机器人创建的元游戏成为主要的游戏玩法。

链上游戏提供无需 许可的互操作性 ,这意味着其他人无需询问即可构建游戏模式、市场、新游戏、客户端、插件等。核心团队不需要像在许可系统中那样参与商业开发和技术支持,这使得这种结构更具可扩展性。通过加密货币改善激励机制,第三方创作是链上游戏的强项。此外,玩家和建设者可以保证没有人可以阻止他们的访问。

链上游戏还处于起步阶段,面临很多瓶颈。可扩展性、zkSNARKS(或其他隐私保护技术)和开发者体验都需要改进。未经许可的创建将导致大量内容、潜在的诈骗和更复杂的用户体验。策展和抽象将变得必不可少,类似于 Steam 创意工坊如何让改装更方便。我不认为链上游戏会成为主流,但会为自己创造一个可行的、利基经济,就像改装场景一样。

 

论点 4:3A游戏被高估了

 

坦率地说,目前绝大多数的 web3 游戏,即使他们说是,也不是3A游戏。我认为这不一定是坏事。也许还不需要3A游戏大作。

你的 AAA 不是 AAA - Nintendo Kwon。

AAA 不是一个定义明确的术语。是指 预算大、开发周期长的游戏 。但 AAA 并不是游戏质量的标志。它与更好的图形、庞大的营销预算、知名 IP 和大量内容(游戏即服务)相关联。

随着 web3 游戏逐渐成为主流,它们需要加密作为一个整体变得更容易使用。这是一个基础设施挑战,而不是游戏应该改变的东西。我们仍处于最初的实验阶段,图形和对大众的营销不太重要。玩家将前来尝试新的体验。只有这样才能激励他们克服被称为加密货币入门的障碍。

在实验阶段,需要快速的迭代周期来快速积累知识。较小的工作室和非 AAA 游戏在这里更加灵活。大型工作室不太可能成为第一个采用者。构建 AAA 级游戏是资源密集型的,因此具有很高的风险。AAA 游戏通常玩得很安全,并且大多不会添加 web3 组件,这也是因为他们的玩家群的强烈反对。

最重要的是,大型工作室也倾向于避免较小的实验,因为即使他们成功了,也不会增加他们的底线。因此,较小的工作室可能具有优势。他们可以使用 NFT 进行筹款,然后通过一致的贡献者(例如通过 UGC 提供的额外内容)进行扩展。 基础设施的进一步发展(例如,具有像Core 这样的高级创建工具的高端游戏引擎)降低了游戏开发者的进入门槛,支持了这一趋势。

 

论点 5:基于 Web 的体验

 

由于像 Steam 这样的 web2 公司 对加密货币持负面态度 ,再加上谷歌和苹果应用商店等试图 控制支付 渠道并大幅削减开支的围墙花园,拥有 web3 原生分发平台应该是当务之急。它们符合加密货币开放可访问性和切断中介的精神。没有它,玩家仍然会受到垄断的摆布。从 web2 平台转到 web3 分发渠道就像从 CEX 转到 DeFi。

基于开放互联网标准构建基于 Web 的体验是最具弹性的解决方案(仅次于链上游戏)。另一方面,它们通常缺乏功能。牛市的情况是,随着关注度的增加,再加上 Crypto 激励机制,我们或许能够推动该领域工具的开发。

挑战在于使用开放标准可以最大限度地减少锁定,从而最大限度地减少价值获取,而且应用商店是用户搜索过程的重要组成部分。虽然有些玩家愿意克服小障碍来玩游戏,但改变大众的习惯是一项艰巨的任务。我希望我们能够充分推动新趋势的发展。

 

结论

开发游戏本就很有挑战性,使用 web3 元素创建游戏会更加复杂。观察当前的趋势,我认为我们比一年前走的更好。我对 web3 很挑剔但也很乐观。

鉴于上述论点,投资游戏 Token 是有风险的。即使一款游戏获得了玩家基础,但在很长一段时间内保持相关性也不是很多团队都能做到的。基于游戏平台和游戏工作室的 Token 投资,目前对我来说是一个更具吸引力的投资主题。

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