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市场价值达千亿美金 看行业大咖如何评区块链游戏未来

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Cryptokitties打开游戏DAPP大门,Cryptokitties(加密猫)是第一个现象级的DAPP,也是至今为止生命周期最长的游戏类DAPP,创造了单日14000+日活跃地址记录(2017-12-09),一度造成以太坊交易堵塞。有人说Cryptokitties并不是区块链游戏,但是加密猫证明了一点,在以太坊上并不是只有发币一个应用。

加密猫也让大家看到了区块链+游戏的前景,区块链+游戏打开了区块链应用大面积落地的突破口,但区块链+游戏依旧面临底层生态不明朗,大量的游戏公链侧链依旧在探索阶段,标准不统一;公链的性能太差,以太坊只有不到20的tps;当前区块链游戏并不算真正意义上的游戏,因为当前游戏机制简单,基本都是在以太猫的基础上的变种,游戏生命周期短;懂区块链又懂游戏的人少之甚少,用户群体小,这些问题依旧是区块链游戏发展的阻碍。

当前区块链游戏DAPP的现状:游戏数量快速增长,但是用户规模相对较小,主要是币圈用户,目的是投机或体验,以纯游戏获取娱乐的玩家较少;可玩性校对较差,游戏单一,玩家流失速度快,生命周期短;加密猫后大公司缓慢试水,百度推出莱茨狗,网易推出招财猫;相关设施还不完善。

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面对区块链游戏DAPP的现状金色财经独家采访了DOGI区块链游戏众售平台创始人肖永泉、Dapdap.io区块链游戏玩家社区的创始人吴尼克、INFUN区块链游戏公司创始人彭扬、魔力码头《比特帝国》游戏制作人朱云龙、欧洲团队fundamentallygames公司区块链布道师 Oscar Clark、美国/法国/阿根廷游戏团队pixowl.com《The Sandbox》联合创始人Sebastien Borget、英国团队Reality Gaming Group联合创始人Tony Pearce。下面看看面对当前这种现状他们怎样看待。

区块链游戏 DAPP 痛点探究

在当前 DAPP 中游戏的占比非常大,但区块链游戏 DAPP 类型单一,用户活跃性低,出现这种状况的原因是什么?

肖永泉: 游戏和金融被以太坊创始人Vitalik认为是区块链最好落地结合的应用场景。游戏是纯虚拟的、不涉及原子实体的产品,研发团队开发门槛较低,用户非常容易上手,通常先于其它应用被认知和普及。但 目前区块链技术还处于早期,用户和市场需要教育和普及认知,总体上参与到区块链游戏开发的团队还不够,加之基础设施建设薄弱,还不能承接游戏大规模并发,钱包和支付使用有很高门槛 ,这些都阻碍各种DAPP应用的普及和应用。

吴尼克:第一,开发团队水平良莠不齐, 目前做DAPP开发的团队大多是创业团队,很多甚至是2-3个人的小团队,并且之前没有做游戏制作经验。而制作实力雄厚的游戏大厂更多的时候是选择将已有游戏去结合部分区块链技术,而很少会制作DAPP游戏; 第二,开发生态较差, 目前公链的基础架构并不完善,系统漏洞多且开发指引少,相应的DAPP开发工具也非常匮乏,一名DAPP开发者往往需要学习很多底层架构的知识才能开发好一个应用,这对开发效率和开发质量都会产生影响; 第三,用户体验差, DAPP的概念很好,但目前出现的大多数DAPP其实并没有很好的将DAPP的优点展示出来,相反的,当前的很多DAPP只是开发者蹭热度割韭菜的另一个工具,不开源、中心化、漏洞多、UI差、无运营是目前DAPP产品中普遍的现象。

彭扬:与其他 DAPP 相比,纯链上游戏的开发难度更高,单一玩法的开发所需要花费时间成本、技术成本都会超过普通的 DAPP ,遑论复杂系统的纯链游戏。 并且,纯链游戏的系统玩法,还会受制于公链的性能,需要突破的屏障非常多,区块链和游戏的结合形式仍处在探索期。

区块链游戏和传统游戏相比,或者说DAPP与普通App相比,用户进入的门槛较高,要熟悉DAPP的交互模式、掌握钱包的使用方法等等,这些都是造成用户活跃度较低的原因。

朱云龙:一方面是因为区块链游戏 DAPP 当前的品类比较单一 ,大多是菠菜、资金盘等缺少可玩性内容,在传统DAPP中游戏的占比较大,充分说明市场以及用户的娱乐需求,但是由于品类问题导致用户活跃性低。

另一方面是因为区块链游戏受到区块链行业影响,原本金融属性较强的指向性,直接影响用户的弱金融向需求很难得到满足 ,而区块链DAPP在很久一段时间也没有给区块链用户选择的余地,所以导致用户活跃性较低。

第三,行业中的声音混杂难辨 ,进入门槛较高,新用户无法进入,久而久之行业没有新鲜血液,也令很多用户迷失方向,活跃降低。

也因此我们对于游戏产品定位就是给更多区块链用户一种另外的弱金融向强娱乐方面的选择,降低去除门槛,寻找行业的发展契机和扩展用户群体。

Oscar Clark: 我们正处于游戏区块链的早期,最简单的游戏出现的最早,就像我们看到的手机JAVA游戏、VR/AR以及现在区块链游戏,然而不仅仅是这些,区块链对于游戏的具体好处是很难说清的。直到整个消费过程像通过手机应用商店购买东西一样简单,我们才会看到区块链游戏被大规模采用和玩家参与。

Sebastien Borget:游戏将是区块链技术大规模采用的主要驱动因素,对此我们毫不怀疑。 对于加密游戏行业来说,这是一个非常激动人心的时刻,像2005年早期的手机游戏一样。

但是我们目前正处于早期采用阶段,DAPP网站追踪加密游戏的方式只是基于一天的交易量。就像手机免费增值游戏一样,我们知道只有一小部分用户在购买游戏(根据行业平均水平,这一比例通常不到3%)。加密游戏的衡量标准是通过他们的大R玩家如何消费以及交易量来衡量。 在某种程度上,目前的游戏被认为是允许玩家通过玩游戏来赚钱,因为这是他们与传统PC或手机游戏的最大区别,但我不确定这是一个可持续的趋势。 当游戏产业朝着我们努力的方向发展——不仅仅依靠交易量,更要突出核心玩法——我们将看到用户的增长,而不仅仅是付费用户。

Tony Pearce: 我认为这个问题应该一分为二地看。 首先,创造能够利用区块链的游戏在技术上是非常困难的,并且需要大量的投资;其次,成功完成了tokensale的开发者和发行商还不够多,他们已经在考虑终端用户; 还存在有一个普遍的认知障碍,世界上持有加密货币的人口只占1%-2%,他们中可能只有一小部分真正理解区块链的运作原理。

EOS与以太坊公链上游戏 DAPP 之争

目前EOS上游戏 DAPP 的活跃度已经超越以太坊,以太坊被反超是因为性能不足,还是社区生态不足?

肖永泉: 最直接的原因是EOS交易手续费为零,容易被刷单。 用户量超越ETH是否是真的超越?即使超越暂时还不能说明什么,毕竟整体区块链生态圈的用户基数还很小。 EOS目前大多数DAPP是菠菜类,菠菜类的DAPP也是发展的一个必经阶段;性能和社区生态方面,EOS是否更有潜力,现在下结论都为时尚早。一个社区的养成需要很多因素共同促成,需要开发者的认同和创意,社群用户的认同,是一个长期沉淀认知的过程。爆款的DAPP的推出是这种沉淀的最终展现。

吴尼克:两方面都有,但还有两个很重要的原因:第一,EOS上小号众多、刷单严重, 由于EOS交易不需要像以太坊一样消耗GAS,所以开发团队只要拥有大量的EOS账号,就可以无成本刷单。而前段时间为了制造出很火爆的假象,很多DAPP产品都会选择用刷单来吸引用户;第二 ,热点效应 ,其实目前EOS上的DAPP数据,如果刨去刷单和小号部分,并不会比以太坊上的数据表现好很多。比如之前大热的cryptokitties和fomo3d都是以太坊上的经典产品。而从模式创新、关注度和交易热度来说其实EOS上还未有产品能够比肩。但是以太坊由于长时间没有新的技术更新,让社区部分人开始动摇。这时候EOS成为新的热点,容易把以太坊上的热点吸走。

彭扬:社区生态是影响 DAPP 活跃度的重要因素。

EOS有很多优势,这促进了EOS社区的良性发展,间接提升了社区大V对EOS的推广积极性。

ETH已有较多的用户沉淀,但现在因为GAS费或者其他原因,用户活跃较低,但ETH具备的稳定性仍然是复杂DAPP选择公链时不容忽视的有利条件,潜力巨大。

朱云龙:其实这里是相辅相成的,性能、社区活跃都会决定未来的发展, EOS也好,ETH也罢,都拥有较为良好的社区资源和用户群体,区块链的未来发展也是依靠众多的社区群体用户来推动的,就现在而言EOS和ETH都是很棒的,作为DAPP的研发团队也希望会出现更多更好的公链、主链。

Oscar Clark: 我预估,这种平台选择的变化在一定程度上反映了挫败,诸如Cryptokitties(加密猫)在上线运行后面临的众多问题。归根结底, 我认为开发者需要的是一种可扩展的、对消费者友好的体验,这种体验能够集成到游戏当中;而对游戏玩家而言,它亦不会增加不必要的成本。

Sebastien Borget: 我们仍处于区块链游戏产业的早期阶段,就像手机游戏一样,也曾有过一场“平台”之战,区块链领域也有类似的动态变化。 EOS正在产生巨大的动力,并努力地说服开发人员(加入他们)。我认为竞争是好的,因为它能促进技术不断改进 ,但从用户的角度来看,我们应该专注于制作跨链的游戏,并允许NFTs在不同的公链自动交换,以造福用户和开发者。

Tony Pearce: DAPP迁移到EOS的主要原因是以太坊面临的可扩展性问题。以太坊非常注重去中心化和安全。任何人都可以以矿工的身份加入这个网络,而且矿工的数量没有限制。对以太坊网络进行恶意攻击并更改块数据几乎是不可能的。

两者之间的对比:

以太坊网络大约每10秒钟产生一个交易的区块;而EOS网络则需要0.5秒钟。因此,以太坊网络在一定的时间内处理的交易有限,估计每秒处理15个交易(或每10秒处理150个交易)。

EOS网络产生新的数据块的 “节点”只有21个。这意味着他们牺牲了去中心化程度(和一些安全性)来换取高速的交易响应速度 (大约每秒1000次)。他们还对区块链进行了人为治理(govern),所以如果你违反了规则,你的账户会被冻结,资产也会被收走。

以太坊网络还需支付GAS费,此举可能增加游戏开发人员的测试成本。如果用户频繁与以太坊交互,必然也将承担这部分费用。相反,EOS网络没有任何的额外交易费。菠菜游戏和其他一些项目能够从 EOS 网络中获益,因为去中心化程度和安全性的降低,为他们带来了重要的即时交易(instant transactions,编者注:实时结算)。

我并不是说,EOS网络适用于所有游戏,但是对于像EOSbet这样的菠菜游戏或者需要频繁请求区块链网络的游戏来说,EOS网络更加合适。对于不经常请求区块链网络的游戏而言,以太坊网络仍然适用,并将在未来几个月和几年内提升可扩展性。在我看来,数字资产的所有权更适合存储在以太坊,而菠菜游戏则更适用于EOS类的区块链网络。

由于上述原因,一些项目已经转移到EOS网络。由于菠菜游戏的存在,EOS网络的容量要高得多,即使只有少量的用户,它的体量也会不断增加。

区块链游戏 DAPP 未来会爆发?现象级 DAPP 或来临?

对于区块链游戏 DAPP 未来的预期如何,是否会爆发?何种类型游戏,最可能诞生现象级 DAPP

肖永泉:相信游戏 DAPP 是当前区块链生态的突破点, 本质的原因在于游戏本身是一套规则系统,而区块链让游戏这套规则系统变成一个被玩家可信的规则系统,区块链让游戏重新属于玩家而不是开发者。但区块链游戏的爆发需要各个环节的努力,我认为当前最重要的是对于游戏开发者的支持,尤其是在开发资金筹集、用户培养、社区共识建设等方面。这也是DOGI正在解决的问题。DOGI致力于扶植有创意的区块链游戏团队,经由去中心化的理念和智能合约的创新机制,提供孵化预售,营销推广, 创建社区和工会,以深耕用户群以及辅助融资的模式,推进团队进入快速成长。至于游戏类型,个人比较看好的类型是沙盒类、策略类和模拟经营类,但一切皆有可能,区块链一定会创造出我们今天想不到的新的游戏玩法。而只有创造出新的玩法,区块链游戏才能实现突破,进而推动区块链整体的突破。

吴尼克: 未来所有的网络游戏都应该采用区块链技术。是否会爆发很难说,但游戏是区块链技术最容易落地的领域,所以这个领域一定会逐步发展。 最可能诞生现象级的区块链游戏会是具有强社区属性和互动性的。 比如SLG类游戏、模拟经营类游戏、以及沙盒类游戏。

彭扬: 随着市场回暖,更多优秀的开发者进入区块链游戏行业,爆款DAPP的诞生是必然。 高品质美术包装,玩法普世性高,有金融属性的 DAPP 都具有爆款的潜力。

策略类游戏极有可能是下一个爆款。比如Imperial Throne,游戏在美术品质高、产品体验好、具备一定金融属性的基础上,主要通过玩家的策略与博弈达成游戏性,与公链的交互较少,节约玩家的GAS费也减少公链性能对游戏的限制影响,同时游戏的内置钱包设计解决了传统玩家购买链上资产的高门槛问题,是下一个爆款DAPP的有力竞争者。

朱云龙:游戏娱乐是所有人都有需求的,而只是当前用户缺少选择,并且要拥有较高的门槛, 一旦用户发现真正娱乐向的产品,并且门槛较低,那个时候区块链游戏DAPP会因为自身的魅力吸引更多的用户进入,此时区块链游戏DAPP的爆发就不会太远了。

其实任何品类都有可能诞生这种现象级产品,从经济体系构成到游戏内容互动只要贴合区块链设计、并且拥有良好的社交互动和经济流通就会出现现象级产品。

Oscar Clark: 最让我兴奋的是智能合约的潜力,但我们还没有看到游戏找到一种简单、可扩展的方式来释放这一潜力。我的预测是,明年区块链游戏的重点将是在手机游戏上引入智能合约对游戏玩法进行管理。这些应用程序必须集成到App Store以获得收入,并使用区块链进行资产管理。

游戏行业的每一个新时代都面临着来自互联网的经济挑战。 Dot.Com崩溃到Java游戏时代。然而,我们知道游戏开发人员在突破边界和创造其他类型的应用程序所遵循的体验方面是惊人的。

Sebastien Borget:我预计区块链游戏将在2019年取得突破。玩家将通过完全拥有游戏资产以及在游戏中的创作获利两者方式获得赋能。

在推出仅一年的CryptoKitties取得巨大成功后,下一代游戏将于2018年第4季度至2019年第一季度开始进入市场,我们将看到越来越多的游戏使用区块链技术,包括完全上链或部分上链。

Tony Pearce: 区块链游戏的定义将被游戏内的数字资产(DAs)或“数字收藏品”( crypto collectibles)——即与不可替代的ERC-20或ERC 721代币绑定的加密收藏品——所蕴含的巨大潜力所改写,尽管目前它还是一个很小的市场,但如果我们环顾四周,就会看到希望。比如,数据研究公司Superdata对今年的TCG卡牌游戏市场(非区块链领域)的估值为15亿 。而包含了ERC-20 通证的游戏市场将轻易超越前者。因为加密收藏品的潜在收益将远远超过我们现在所看到的电子游戏中的传统DLC。

区块链游戏DAPP终将迎来爆发,这个过程中对于区块链行业的公司、项目等既是机遇也是挑战,在熊市中前行更加困难,要抓住机遇,规避风险,才能推进区块链游戏向前发展。

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