mt logoMyToken
ETH Gas
EN

爆款频出,射击赛道为何“越做越有”?

就在昨天,腾讯发布了2025年Q3业绩报告。

腾讯游戏业务表现突出,收入达636亿元,无论是本土还是海外市场,都取得了颇为显著的增长。其中,本土收入428亿元,同比增长15%,国际市场收入更是首次突破200大关,达208亿元,同比增长高达43%。

有趣的是,被财报“点名”的产品中,射击游戏“存在感”很高,本土有《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约》,国际市场则提到了《PUBG MOBILE》等。

客观来看,射击游戏俨然已是腾讯产品矩阵中举足轻重的品类。

那么问题来了:都在射击赛道,凭什么都能开花?

2025,又一个射击大年

射击作为受众极广的主流品类,历来都富有声量,早在2017年《PUBG》就曾火遍半边天。市场上的竞争也很可观,甚至一度不少玩家和从业者都觉得这是一个颇具壁垒的领域——要入局并不容易。

但今年无论是产品讨论度、玩法衍生的多元性还是玩家社群及游戏文化的热度,明显有所攀升。光是从最近一个月轮番登场的新品,都能看出不少端倪。

比如EA旗下知名射击大作《战地6》,10月发售后销量迅速突破700万,到本月已迈过千万级门槛;近期被各大媒体频频曝光的《ARC Raiders》,也是今年赛道宠儿,累计销量突破400万份,各平台同时在线玩家峰值超过70万。

如果把时间线再拉长一点,还有主打刷宝的《无主之地4》、强调动作交互的《毁灭战士:黑暗时代》、加入了策略卡牌元素的《界外狂潮》等,各类玩法侧重、题材特色各异的产品都迸发在2025年。

按照正常思路,赛道如此“拥挤”,难免造成 “你追我赶”、“此起彼伏”的竞争关系,但事实却并非如此。仍以《战地6》为例,发售前三天,Steam头部射击游戏甚至普遍出现在线人数上涨的趋势,一副“你好我好大家好”的繁荣景象。

这不禁让人怀疑:这品类真有这么大的盘子,能容下这么多产品吗?

在我看来,射击游戏如此生机勃勃,关键在于这一品类自身的“先天优势”,外加厂商们的“后天努力”,才最终打造出了一个上限极高的品类大盘。

多玩法组合,带来高容量赛道

由于射击体验本身拓展性极强,能和多元玩法做结合,进而呈现出迥异的体验,也使得该赛道的容纳能力格外优秀。

数据显示,2024年全球射击游戏市场规模达726.8亿美元,预计2032年将增至1929亿美元,年复合增长率13%。

腾讯旗下射击游戏的全面开花也离不开差异化设计。

比如《无畏契约》,因为融入了不同定位的英雄和技能,在封闭地图式快节奏团队竞技中延伸出了不一样的策略体验。玩家除了磨炼枪法追求颗秒的爽感,还可以依靠大局观、战术意识和团队配合去谋求胜利,这不单使得博弈乐趣有了指数级的提升,也让并不热衷正面刚枪的休闲玩家找到了乐趣。

另外,《暗区突围》也因“搜打撤”玩法融合触达了很多不同的用户群。

其中蕴含的搜刮资源、经济管理、随机摸金收益等玩法元素,塑造了全新的体验侧重点,极大丰富了“射击”这个核心概念。因此别看《暗区突围》有一个硬核军事题材的外壳,其实它能容纳刚枪爱好者、“鼠鼠党”甚至是剧情爱好者等需求多元的用户,进而形成了独特的竞争优势。

甚至于这些大品类下的细分玩法,还在延伸出更细分的差异体验。就像今年红得发紫的“搜打撤”细分玩法里,还能涌现出《逃离鸭科夫》这样的产品——这个由五人团队打造的俯视角射击游戏,近期一直在打破玩家乃至于制作组自己的预期,已达成300万的可观销量。

尤其值得注意的是,结合玩法的融合拓展,射击游戏作为剧情叙述载体的潜力也在被不断挖掘。无论是《使命召唤》系列的战役故事,还是《暗区突围》被玩家津津乐道的碎片化叙事和人气BOSS塑造,都很大程度上吸引到了核心圈层之外的用户。而伴随IP故事和世界观的长线更新,其对射击品类生命力的延续更是不可小觑。

从键鼠到触屏,盘子还在变大

国内厂商不断优化射击产品手游化的玩法体验,也进一步为射击品类带来增长空间。

虽然五年、十年前我们也能看到不少主打射击体验的手游,但大多玩法深度打了折扣,有条件在PC上玩硬核FPS的玩家不屑一顾;而过于硬核的射击操作,休闲手游用户又吸引不来,这让移动端射击游戏处于一种“两头不讨好”的尴尬局面。

而从前些年腾讯和动视联合推出的《使命召唤手游》开始,我们能明显感受到移动端手游的品质有了质的飞跃——游戏的快节奏对枪连杀和团队配合,并没有因硬件操作的缺失而受限,同时也平衡了游戏操作难度,兼顾休闲党的需求。

到今年夏天推出的《无畏契约》手游,更让所谓的射击体验问题进一步得到改善。须知这种主打移动英雄射击的游戏,要在移动端那较少的键位上实现,其设计难度甚至比端游还要高,但从当下的成绩和热度看,《无畏契约》手游却完全足质足量地做到了。

而当移动端被攻克,与端游生态形成矩阵后,原本因硬件门槛、玩法难度高被拒之门外的泛娱乐用户就得以大量入场——在手机上“打瓦”的核心群体,显然并非主要源于端游,而是吸引了大量的纯移动端用户。他们被《无畏契约》手游版收入矩阵中,转化为IP文化、社群生态的组成部分。

这种可观的拓圈可能,是上个世代难以想象的,盘子被肉眼可见地做大了。

射击游戏的繁荣时代

射击赛道的大火,也离不开国内厂商的长期布局——不是因为“某个品类火了”才去积极加码,而是先于市场趋势和商业参考,就以较为长线的姿态面向全球做投入。

比如海内外跨端运营的《三角洲行动》,其立项和投资据悉是发生在2021年。等于说在横跨多端、面向全球市场运营的国产射击游戏基本没有产品试水和市场参考时,腾讯就在试着跑出新路径了。

当大厂优先入局,在前面直面市场的枪林弹雨,而非躲在后面等机会时,整个赛道的生态循环明显变得格外有活力——因为大厂全球范围内的布局,对海内外工作室的扶持,无疑会让更多中小团队有所依托、少走弯路,而当大厂在前期培养出足够多的潜在受众后,其他团队也能更有底气去做些“狂野的实验”。

比如腾讯北极光工作室的《灰境行者》,就剑走偏锋地将猎杀发育、搜刮夺宝和对抗怪物的恐怖元素有机整合,把PvEvP模式又玩出花来了。

这游戏主打的那种“一切恐怖,皆是财富”的体验,属实让人眼前一亮。而类似这种对固有玩法元素做创新融合的项目,正直观彰显着大厂团队积极推进射击品类体验迭代的魄力。

甚至连《THE FINALS(终极角逐)》这种在外服运营遇到不少阻力的产品,腾讯也愿意将其引入国内做进一步挖掘。或许也是看中了游戏轻中重体型角色差异、在可破坏场景中争夺奖金等特色的射击玩法体验吧。

大厂当下全球范围内扶持工作室的成果,似乎不再注重“跟风式”的商业表现,而是在大品类下的多元挖掘,力求做到多点开花——这不是为了现在,而是为了赛道的下一轮将来。

总体来说,射击品类进入了一个崭新的鲜活时代。

一方面,多元的玩法融合和多端壁垒的打通,让用户盘子空前扩大,市场可承载的产品量大幅上涨;另一方面,大厂更具长远战略眼光的全球布局,也在侧面扶持品类多元发展,谋求共同繁荣。

实话说,这种“大厂带头、行业跟跑”的业态,是最让人热血沸腾的。

当然,近几年的繁荣,不代表确定性的未来。但充沛的产品储备、持续迸发的创意与技术的迭代革新,已为射击品类的未来铺设了充满想象的轨道。腾讯作为行业领跑者,凭借其成熟的全球化布局与多品类覆盖的优势,或许将为全球游戏产业持续创造新的惊喜。

Disclaimer: This article is copyrighted by the original author and does not represent MyToken’s views and positions. If you have any questions regarding content or copyright, please contact us.(www.mytokencap.com)contact
More exciting content is available on
X(https://x.com/MyTokencap)
or join the community to learn more:MyToken-English Telegram Group
https://t.me/mytokenGroup