30款国产单机,国产单机迎来“神仙打架”?

中国的单机游戏似乎一直都是敏感且矛盾的。

回望过去很长一段时间,国产单机似乎总与“轻制造,重玩法”、“小规模,低成本”等印象绑定,直到《黑神话:悟空》(下称“《黑神话》”)实打实交出了亮眼的成绩单,“国产3A游戏要崛起”的论调才有了注脚。

然而仅凭一款《黑神话》就断言整个领域已经“崛起”,不免让人觉得有些底气不足。毕竟,孤例很难代表大型单机游戏这样一个广泛类别的整体进步。而逮住一个产品猛吹,又担心被视作拿个例当典范,这让玩家和从业者既自信又敏感。

到了2025年,情况开始发生改变。越来越多制作水平高、玩玩法有新意的国产单机游戏开始在世界范围内受到关注和期待。这样的发展趋势,似乎表明国产单机游戏正在迎来一个更好的发展时期。

但矛盾的地方在于,对于押注机游戏赛道的厂商而言,高昂的研发投入、漫长的开发周期、变幻莫测的市场风向以及来自资金链的巨大压力,都是他们需要面对并需要设法解决的挑战。“前路光明,但道阻且长”。

那么,当前中国单机游戏市场的实际状况如何?这股积极浪潮是短暂现象,还是可持续发展的开端?未来的发展方向又会是怎样?这些问题,正成为目前行业内外人士普遍关注的话题。

越来越多的“村里第一个”

对于当下国产单机游戏市场,一个明显的感受是,有更多游戏作品开始涌现并有机会接棒《黑神话》的国产单机奇迹。

这种趋势不仅仅体现在宣布立项或公布宣传片的游戏数量增多,而是已经实实在在拿出了产品。在刚过去的3月份,几款国产单机,就刷出了不小的存在感。

首先,是风格独特的《黑暗世界:因与果》。该作于3月27日正式发售,目前在steam平台好评率达到92%。

这款游戏是由上海月壤工作室开发的第一人称心理恐怖游戏。其故事背景设定在1984年的东德,玩家扮演利维坦思想局的一名工作人员,任务是潜入犯罪嫌疑人的大脑,通过同步记忆来搜寻犯罪证据。

这款游戏属于那种猛地一看,不太容易归类到国产游戏的作品。游戏最初通过PlayStation的YouTube频道公布时,就有不少国外玩家以为这是欧美市场的作品,并将其与明星制作人小岛秀夫的游戏联系、比较。

国外玩家所形容的中国大作井喷在2025年一定程度上是贴切的。3月31日上线的《苏丹的游戏》,就展示了另一种可能。

由成都双头龙工作室开发的一款以叙事驱动为核心的卡牌生存RPG类游戏‌。这款游戏以其惊人的140万字剧情文本量和50种解决,构建了一个充满权谋斗争的复杂世界,玩家需通过卡牌决策影响剧情走向。

尽管围绕其内容走向存在一些争议,但其热度不减,不仅上线首日登顶Steam国区热销榜,在线玩家峰值一度超过两万人。并且在首周售出25万份。展示出特定题材深度挖掘的潜力。

在此之外,国产游戏在成熟赛道也获得了不错的成绩。二次元类魂游戏《无限机兵》刚公布demo时评价中规中矩。等到游戏真正上线后,游戏在steam拿到了91%的特别好评。从社区反馈来看,玩家群体对这款游戏的评价一方面是“有魂味”,另一方面则是对二次元+魂游的新颖体验给出了好评。

上述提到或许会出现“接棒”《黑神话》奇迹的国产单机,并非笔者的夸张表述。在“谁是第二个大学生(谁能做出来第二个现象级3A)”的玩家讨论中,其中呼声最高的是《影之刃零》。

主要原因在于,随着《影之刃零》不断放出实机演示视频,玩家们发现,宣传中展示的极具视觉冲击力的战斗演出动画,确实可以在实际游戏中操作实现。不管是敌我武器交互,还是武术动作设计,都融入了浓郁的中式武侠美学,《影之刃零》给到玩家的是实实在在的“武侠电影”体验。

《影之刃零》梁其伟在接受媒体采访时谈到,《黑神话》的成功给团队带来了不小的压力。

但也要知道,《黑神话》的成功也极大地提升了市场对高品质国产单机的关注度和接受度。《影之刃零》在PlayStation官方频道的预告片播放量已超过530万次。据统计,《黑神话》的预告片在中国本土市场的观看量最高,但在海外市场,《影之刃零》的表现超过了它。

而这样的产品还有不少。其中就包括靠“日本文化殖民美国”这种这一荒诞和反差的独特且反差强烈的世界观设定,引发全球玩家好奇的《昭和米国物语》;定档5月30日发售,勇于挑战西方奇幻题材的动作游戏《失落之魂》;以及取材于中国古蜀文明(三星堆、金沙遗址),并结合历史神话进行克苏鲁风格改编的类魂ARPG游戏《明末:渊虚之羽》等等。

2025年对于国产单机游戏而言,将是小有成果的一年。现在上牌桌的产品,品质在提升,题材也越来越丰富。这背后传递出的信号非常明确:国产单机游戏在全球玩家视野里的存在感,正在实打实地变强,而且是全方位的那种。

国产单机拓宽边界

现在再去讨论国产单机,已经不能只盯着“下一个《黑神话》会是谁”,更值得关注的是,整个国产单机这个“赛道”本身,无论是在制作水平还是环境上,都在肉眼可见地进步。

(游戏陀螺不完全统计了近年来立项、2025年发售、未发售的国产单机作品,需要注意的是,这并非完全统计,所统计的游戏主要以3A和接近3A的高质量为主。)

在游戏陀螺的统计中可以看到,除却已经发售的产品,目前至少还有25+款的右国产单机游戏处于研发阶段,这些在研游戏覆盖的玩法类型相当广泛,动作、射击、模拟经营、SLG等都有涉及,题材也相当广泛,包括武侠、仙侠、玄幻修仙、科幻、奇幻等多种类型。

仔细观察可以发现,“动作游戏”是目前国产单机研发绝对的主流方向,有相当多的作品都把快节奏战斗、类魂(Soulslike)玩法作为核心特色。

而这背后的原因,一方面,是动作角色扮演游戏(ARPG)在全球范围内都是接受度高、玩家基数大的主流品类,而且玩家们通常也更能接受ARPG相对较高的定价。

另一方面,以类魂为代表的ARPG,其设计框架已经相当成熟:半开放的地图结构既能保留精巧的关卡设计,既提供“箱庭探索”的乐趣,又能塞入巧妙地图设计;叙事上,通过背景设定、人物对话加上物品描述来构建世界观,给玩家留下了足够的解读和“脑补”空间;而在核心玩法上,高挑战性、低容错率的战斗,能同时提供给玩家爽快的打斗反馈和战成长满足感。

但这种“成熟”也带来一个潜在问题:同质性太高。相同的玩法逻辑不免让玩家感到审美疲劳。难免会让玩家感到审美疲劳。缺乏足够亮眼创新的话,别说复制《黑神话》那样的商业表现,可能连收回开发成本都面临挑战。

好在,我们确实能看到一些国产单机正试图在成熟框架上做出自己的特色。比较明显的是《影之刃零》,在其蛇年贺岁实机演示中,就展示了不少以往同类ARPG中不常见的战斗呈现方式。

例如视频开头敌人摆出的七星剑阵,主角的闪转腾挪和能叫得出招式名的剑法,结合极具武侠的场景刻画,营造出了一种独特的视觉和战斗美学风格。其他产品亦有这样的趋势。

深究国产单机这波发展机遇背后的驱动力,可以从两个层面来看。

首先是国内环境的变化,随着游戏版号发放趋于常态化,市场进入存量竞争阶段,玩家对于重复的氪金套路日益感到厌倦,同时对优质买断制内容的付费意愿有所提升。再加上《黑神话》的成功实实在在地展示了商业潜力,这些因素共同激发了更多厂商和开发者投身单机游戏的热情。

其次,近年来,关于部分海外3A大作内容“罐头化”、缺乏新意的讨论一直存在。2023年Steam年度回顾显示,至少一半玩家在2023年玩过的游戏总数不超过4款。每年真正能在全球范围引起广泛讨论的高品质全新单机IP数量其实有限。

这就为那些制作精良、又能带来新鲜感的国产单机提供了机会,带有明显中国文化元素的游戏,往往能带来独特的视觉感受和文化上的新鲜感,这也是国产单机能够吸引海外目光的重要因素之一。

不过,这也带来一个疑问:国产单机是不是只能靠传统文化题材找出路?

从目前来看,情况并非这么绝对。国产单机游戏的题材选择已经开始超越传统范畴。我们可以看到像《黑暗世界:因与果》《失落之魂》这样的作品,在处理非传统、甚至偏西方化的背景设定时也相当到位,还有不少科幻、奇幻题材的项目在推进,这都证明了国内开发者驾驭多元题材的能力在提升。

更重要的是,现在不光是中国厂商需要思考如何“走出去”,海外游戏厂商也需要更主动地了解和适应中国市场。

原因很简单,中国的游戏市场前景巨大。SteamSpy的数据显示,Steam国区活跃用户已突破4000万,超越美国的3900万成为全球第一(玩家平均游戏数还存在较大差距)。

一个很明显的例子是《双人成行》,其制作人Josef Fares前段时间确认,游戏销量突破2300万份,其中一半销量来自中国;就连小众的种菜游戏,其中一半销量都来自中国。

这意味着无论是3A级制作还是小众独立游戏,中国玩家都是一股不可忽视的核心消费力量。这种强大的本土市场需求,本身就为那些植根于中国文化的游戏提供了坚实的商业基础。

谁在做国产单机

弄清了市场机会,那么,做“高质量国产单机”的团队都是哪里来的?从游戏陀螺统计的表格可以看到,目前冲在前面的,更多是中腰部游戏厂商和转型的外包团队。

首先,是不少团队过去长期为国内外大型游戏项目提供美术、技术等外包服务,积累了一定的经验和资金,转而开始做能体现自我表达的作品。例如,开发《明末:渊虚之羽》的团队就是外包出身,成都的维塔士此前也是知名的外包公司,直到2024年7月公布了首款自研动作潜行游戏《唐传奇:琵琶行》。

不知道你发现没有,在我们的国单统计中,来自成都的团队格外的多。游戏陀螺此前专门写过一篇《走北上广深不敢走的路,成都不只要做「中国游戏第五城」》的文章,探讨成都的单机圈。

还有一些是原本深耕手游市场团队。最知名的例子莫过于开发《黑神话》的游戏科学,他们在全力投入《黑神话》之前,曾通过开发手游来维持团队运作并积累资金。还有像成都的数字天空,这家以手游起家的公司在2016年做出了重大转型,砍掉了当时的手游项目,集中资源投入到一个神秘的3A级单机研发中,低调开发长达8年之久。

大厂方面,以腾讯网易为代表的头部厂商过去几年不断在加快海外布局的脚步,通过在海外组建、投资或收购工作室推进3A单机的进程。包括叠纸这种以女性向游戏闻名,也先后立项《百面千相》《万物契约》等产品。

但从市场表现看,进入单机游戏市场仍有不稳定性,中小开发商还是愿意进入“小游戏”和“出海”这两个方向。这一点在Sensor Tower商店情报平台公布的全球手游收入和手游发行商排行榜上有明显体现。

不再底气不足

那么,资本更爱投资国产单机了吗?

表面上看,确实热闹了不少。《黑神话》2800万的销量,让资本市场重燃了对独立游戏的热情,一些明星团队成为了资本市场的抢手货,甚至跑出来像铃空游戏估值超10亿远的明星团队。

是不是“够新颖、独特”就不愁钱,并不一定。比如心流互动的《混沌落日》,就因为资金链问题不得不停止开发。还有团队不得不接外包工作养活自己。还有类似《风起洛阳》这种因为开发不足预期,最终项目被砍。

除了找钱难,单机游戏的发开成本也是真的高。跟海外工业化流程成熟的大厂比,国内很多团队在开发大型单机时,可能因为体系、经验还在积累阶段,效率没那么高,成本控制难度更大。

即便是《黑神话》这种在成本控制上已经做得相当不错的产品,也消耗掉了3亿元。而像《影之刃零》目前的研发投入已经超过了2个亿,预计未来还会投入两亿元。

高成本自然引出了对“回本率”的担忧。这也让厂商更依赖过往的商业路径。此前,网易《剑心雕龙》就提出弹性买断制,腾讯《剑来》IP单机被曝可能加入多人联机玩法。显然,这种做法很难让玩家群体买账。

尽管近年来AI辅助开发技术——如利用AI批量生成地图、素材等——有所发展,但其适用性并非无限。尤其对于许多主打“传统文化题材”的国产单机游戏而言,其场景、角色、道具等往往具有高度的独特性和文化属性,需要从零开始进行设计。这意味着在核心内容的创造上,依然需要投入大量的人力和时间成本。

但不管怎样,越来越多具备高质量潜力的国产单机游戏正在立项、开发并陆续公布发售计划。2025年更像是中国单机游戏发展历程中一个成果开始显现的年份,预计将有多款重要作品从今年开始陆续与玩家见面。可以预见,未来几年中国自研的大型单机游戏的发行数量将会持续增长。

总而言之,虽然前路并非坦途,但国产单机游戏整体向上的势头已经清晰可见。进入2025年,伴随着更多实力作品的登场,中国单机游戏在全球市场上的形象,将不再仅仅依赖个别爆款,而是呈现出更具厚度和底气的面貌。

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