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打造爆款区块链游戏:降低用户门槛 提高游戏沉浸感|2019全球区块链游戏生态大会

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8月2日, DappReview 与 CocoaChina 在上海船厂MIFA1862共同举办了2019全球区块链游戏生态大会。本次大会由DappReview 创始人牛凤轩主持,围绕区块链游戏生态这一主题,Cocos-BCX 发起人 陈昊芝、力场创始人 廖洋阳、和纯白矩阵 CEO 吴啸等嘉宾做了精彩的分享。

大会以Cocos-BCX发起人陈昊芝的演讲拉开序幕,主题为区块链游戏生态蓝图。

https://cdn.mytoken.org/3cbda4e71464b8a848e2b26a4b185fcb

精彩观点如下:

1.陈昊芝在回顾了过去十年技术的发展后,表示到:你只有关注了过去,才能更多理解未来是什么样子的。

2.我们要知道游戏的基础需求到底是什么。解决问题才有价值,基础需求是一个产业或者一个技术有效成长的核心。

3. 我们可以通过三个方面应对区块链的基础需求。一、 延长游戏生命周期,二、通过MR等先进设备让游戏场景变成更大的范围和更大的世界,三、用户以更广的渠道 进入, 可以带来更低成本,重新释放用户红利。

演讲原文如下:

感谢大家,因为每次开场我基本上都是第一个,开场嘉宾的发言最重要的一个作用就是能暖场,同时等还没有到场的同学。今天我们说场子不够,早上我起来到会场,因为我们有自己的发布会,到了这个场地坐车坐50分钟,整个交通出乎我们的预料。

非常感谢,选的这个场地出乎预料,我之前到过这个场地,从场内的设计和场外的感受而言,其实体验出了非常明显上海的精致,我们在北京办公,每次来上海最大的体会就是无论看到园区还有建筑,都会感觉到这是一个心旷神怡的城市。

我今天发言的中心是三个部分。

第一,跟大家分享一下从我过去10年中国或者说全球游戏的过程。

第二,简单分享一下我们自己看到区块链游戏行业面临的问题。

第三,对未来的憧憬。

在2009年,今年是2019年,2009年的时候,我当时做一个译言网,专门把海外的语言翻译到国内来,我和四个留学生建立的一个偏公益的网站。当时这个网站被关停了,还有一个网站被关停了叫饭否,是王兴做的。我们做的事情是对的,可能在那个环境下不是最适合的。后面的故事大家知道了,在之后王兴2012年创立了美团,我们做了游戏。这是不同的选择。

从2009年到现在整整10年时间,回顾一下这个过程很感慨。在今天我们做一个小预告,明天8月3日我有一个发布会,这个发布会是跟区块链行业有关的,发布会是“云游戏”。云游戏和今天区块链的关系是什么?实际上后面会讲到,在10年后的今天,我看到很多技术趋势已经逐渐成熟了,这包括今年发放5G牌照,包括2018年有一个公司,发布了第一代的混合现实眼镜。也包括AI技术,比如说前几天和商汤的沟通,目前中国美颜、换脸包括瘦身的图形AI技术已经占到90%的市场。

最后是最重要的,我们今天在这里讲到的区块链技术,对于区块链,实际上在今年依然有非常多的人或者非常多的认知是相对偏负面,所以我们在区块链领域做的事比较低调。

2018年,也就是去年这个时候,我们和ChinaJoy官方共同发布了一个叫第一本《区块链游戏产业白皮书》,今年组织了区块链游戏峰会,是一点点让人们了解区块链不仅仅是一个概念,不仅仅是意味着跟某些客观因素相关,其实是很多人,今天在这个领域里面在勤勤恳恳做一些事情。未来3-5年,我们认为这些关键技术会非常融合,会带来一个新的世界。

回到这个话题,10年前。我总去年最大限度接触了区块链从业行业的从业者开始,我发现区块链行业基本上都是90后,90后十年前,我想想90年的人今年是29岁,十年前19岁,刚上大学。很多人可能对于这个世界的认识,可能是从在最近的六、七年开始的,我们岁数比较大了,我们总结一下这十年发生了什么。

十年前,2009年3G牌照刚刚发布。很多人可能不了解这个意味着什么,在3G牌照之前,我们手机只能通过GPRS,最高速率2K、5K,甚至最高看到10K的下载速率也就到头了,所以2G时代最多的是用手机打电话,诺基亚是霸主,我们用2G下载低速率的图片,看小说。3G改变了这一切,微博是3G时代快速成长。有人说奇数代的通信网络是革命性的。

第一代移动通讯网络虽然是模拟的,但是它改变了世界。第三代移动通讯网络全面的接入了数字网络连接,也改变了世界,因为提供了真正有效的,用宽带的可能。第四代做迭代,大数据。五代同样是革命性的,但是很多人意识不到。

我左边在街边小店买东西的时候,发现用4G手机扫二维码,摊主的小喇叭告诉他谁付款了。在5G时代,你付款那一刻就可以听到信息。这是非常迅速的提升。

第二,十年前,2009年比特币正式发布了它的1.0白皮书,并且开放了创始区块,后面的事情大家知道了,在深圳今天地铁票的购买发票已经是在区块链技术上生成了,而网易的《逆水寒》,包括腾讯的《一起来捉妖》开始使用区块链做道具链上的存储化。这10年我们看到很多在前面刚刚还是雏形,后面已经大规模应用了,并且进入生活的每个细节。

十年前我看到一个数据,苹果官方的应用商店在2008年3月份开站,那时候苹果商店一年的下载量是5亿次,到了2019年全球下载一天总量是5亿次,这是十年带来巨大的变化。我不知道多少人是索尼PS的消费者,上面PS(英)就是这家公司提供的,十年之后微软宣布,PS上云服务全部基于微软云提供的。最后就是10年前,同样是游戏行业,10年前,国家统计了中国游戏行业端游、页游收入总规模260亿人民币,2019年这个数字超过2400亿,收入上已经是10年前的9倍,用户规模是10年前的8倍。这十年间市场有巨大的改变,今天不管是同行也好,还是区块链技术同学也好,看一下历史。你关注了过去,关注了这种进程才能更多理解未来是什么样子的。

现在很多人问的问题,包括常常聊天的问题,也是什么时候区块链技术才能成为主流的游戏产品上应用的一种关键支撑或者主流的功能。这个有一些今天现存的问题,我们会从:

第一,游戏的基础需求到底是什么,解决问题才有价值,基础需求是一个产业或者一个技术有效成长的核心。

第二,用户行为。今天是不是适应区块链或者适应这个技术的需求。

第三,商业环境。

我前面讲到云游戏,为什么我们会推云游戏技术,我们用吐槽式的方式讲今天的游戏行业,先不说今天游戏行业现状到什么地步,从政策的角度我们有很多的题材,很多内容上面做的时候非常谨慎,因为今天国家希望游戏,包括昨天中宣部相关领导提到了,游戏希望是精品工程,希望有效引导,实际上在试点过程中,我们看到游戏内容很多研发团队是不适应今天非常高要求或者高质量的管制环境。

但是,不止是这个问题。今天获得一个iOS用户大概100块钱的成本,今天每一个用户除了《王者荣耀》《PUBG》,很多游戏是不联通的,每个游戏上千组服务器,每个服务器一两千人,用户之间的帐号之间不联通,一个道具无法实现一个游戏的交流。

在2019年一款成功的游戏有效的生命周期就6个月,因为有效生命周期就是它的收入在比较高的阶段就6个月。这些都是我们今天看到大家在努力做游戏这种产品,但是10年前一款端游十年的生命周期,游戏里大量的用户会成为朋友。一款道具可以卖到几百万,甚至卖到更高的价格,那个是过去的十年。我们首先要解决的是怎么能让游戏的生命周期像当年端游有5年甚至10年更长的预期。

第二,网络游戏解决了登机游戏被随便破解。我相信玩PC端游戏的,《PUBG》最大的吐槽点就是外挂,几乎这个游戏和外挂并生的,怎么样才能没有外挂,怎么样不被盗号。我Steam帐号经常被俄罗斯人盗走了,你上去以后发现一堆人说俄罗斯语,最后自己被踢掉了。

最后是公平性,利益方为了利益最大化会侵害游戏的利益,这是我们的游戏现存问题。我们推动的云游戏技术可以解决上述的这些已经存在的现实的一些游戏问题。怎么让今天不是100人在一起吃鸡,让一万人甚至更多人在同一个世界下,这是我们在推动的云游戏技术可以解决的。

最后就是在不同的设备上你可以随时根据自己的游戏进度,随时随地任何设备、任何屏幕进入云游戏任何的游戏的场景,这都是基础需求,在今天的技术上没有得到很好的解决。

第二,用户行为。用户行为现在大量用户的时间在屏幕上被分流了,而且游戏大量的是碎片化的游戏时长,现在小游戏很热,因为小游戏都是一局几分钟几秒钟,带来一些刺激的。

第三,怎么能够让用户的时间屏幕被占用,时间大量碎片化的情况下还可以能够拓展出新的游戏的空间和场景。所以我们非常看好MR的设备,将来可穿戴的眼镜,不是VR,是混合现实。对多数人而言,这个东西可以接触到,大家关心的话可以关注一下我们在前几次的演讲发言,MR是一个什么样的场景。

最后就是基于新的技术,用户理论上是可以在任何的场合被带入游戏的,无论是链接还是图片,还是一个视频。

核心总结一下,新的游戏可以延长游戏生命周期,MR可以让游戏场景变成更大的范围和更大的世界。第三,用户更广的进入渠道可以带来更低成本,重新释放用户红利,这都是我们需要解决的基础需求。

如果真的要把区块链游戏变成一个产业的支撑或者产业的重要环节,不可避免的第一个是合规。其实我们认为一定可以走得通的路径,本质上翻译成中文是许可证,也就是今天中国有很多的叫联盟链,基于许可证的方式,当地政府拿到合规授权,生成自己的系统,并且实行支付,我们坚信这条路可以走通。

第二,昨天我们和非常喜欢的链圈的HashKey基金,万象资本的团队沟通,我们非常一致认为远离看起来可以快速获利,但是长期影响团队心态和发展空间的模式。

第四,区块链一定是全球化的,不同的国家运营模式不同,但一定是全球化运营。

最后,区块链将来是一种主流的商业模式,一定是一种主流的技术手段。但今天多数人觉得区块链是一种小众,可能是一种可以低调赚钱的生意,我们认为不是。放到整个商业逻辑里面,很可能改变商业社会运行的效率,很有可能改变行业规则,那个时候是价值最大化的。

还是那个问题,区块链怎么才能成为主流的游戏世界甚至商业世界的支撑。我们前面讲到了要解决的问题,讲到了要注意的团队的运营方式,也讲到了用户本身的形态。

但是未来10年,我们 Cocos-BCX核心做第一点,通过让数字内容资产化。这是我们的预期,价值永远明确。

第二,云游戏,MR、VR、AR,包括像区块链技术,如何让这些技术更快速部署到今天成熟的商业环境中,这是我们努力做的。

最后,我们的目的通过Cocos-BCX完成区块链支持的主流游戏内的金币、道具、角色,这些可以被资产化的数字内容的交易。给大家一个参考。

最后,中国的道具交易10年前100亿人民币美元,10年后,中国的游戏道具交易规模依然是100亿,整整10年,很多领域都有快速的成长,甚至于都迭代过两次了,游戏道具交易在10年前是100亿,今年还是100亿,有一个叫CSGO的游戏,官方只生成2亿美金的皮肤,但是光CSGO的皮肤在官方平台上一年的交易规模就是40亿美金,规模已经是两倍中国市场里面最大的所有交易规模。所以这些东西是真实存在的,不是我们在自己给自己造梦。我希望更多人关注区块链,关注区块链技术,关注区块链对于游戏行业带来的影响和改变的能力。而我们相信今天参与的人,未来真正会看到这也许是我们最好的10年。

在这里希望大家共勉。谢谢大家!希望大家能够有非常好的未来,谢谢!

第二位演讲嘉宾是DappReview CEO 牛凤轩,他以“从数据和行业看2019年Dapp发展展望”为主题,通过Dapp数据的调查结果,分享了对Dapp的观察和思考。

1.今年上半年DApp交易额差不多111亿美金,去年2018年全年DApp交易额是50亿美金左右,今年上半年6个月的时间已经超过了去年全年。

2.生命周期超过两个月的DApp,它们只占到30%,有30%的DApp他们的生命周期在两周以内。

3.区块链游戏生态圈子很小,但是这个用户群体他们的付费能力很强。

4.交易额高的Dapp名字许多是跟博彩属性有关的,投入产出比高,开发成本低,有潜在的高回报。

5.当前菠菜类DApp是最赚钱的DApp,它存在五点特征:1、投入产出比高(开发成本低,回报高);2、玩家心理为赌徒+投机;3、竞争激烈,仅头部DApp赢利;4、安全问题频发;5、需要创新的玩法和分红机制才可能胜出。

6.目前DApp仍然存在一定挑战,如不好玩、玩家存在很强的投机心理、用户门槛高、开发工具难用等。但未来随着道具标准的趋近完善、开发工具的逐渐成熟,尤其是爆款的诞生,DApp市场将存在无限机会。

https://img.jinse.com/jinse_1564710614321681834

以下为演讲原文:

过去一年包括今年上半年市场的变化,从区块链的游戏,从数据看一下DApp市场。这里想感慨一下,从去年我们开始做这个事情,认识特别多的开发者,很多人跟我们沟通聊怎么做一个好的区块链游戏,怎么做一个好的产品。到今年我在微信上面再见到他们,至少一半以上的人洗牌出去了,还有一半的人到今年已经成为这个圈子里面的佼佼者,虽然说离赚大钱离成功还很远,但是他们已经是这个行业里面的先驱者或者说领路人这样的角色。

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首先看一下数据,我们统计了差不多10个链,3600个DApp数据,可以看一下今年上半年大市场的数据,这一年的数据不止包括游戏,还包括金融类,交易所,其他各种各样的应用,今年上半年DApp交易额差不多111亿美金。去年2018年全年DApp交易额是50亿美金左右,今年上半年6个月的时间已经超过了去年全年。目前主流的还是以太坊(ETH),波场(TRON),EOS。以太坊作为DApp的主要战场。今天越来越多看到新一代公链推进自己的DApp布局,这里面包括IOST,包括ONT等新一代的公链进行发力,其中游戏是他们非常关注的板块。

接下来看一下数据,左手边的图是品类的分布,最大的是抽奖类,有一定的金融、博彩属性。第二大是游戏类,今年上半年有400个活跃DApp,右边这张图可以看到平均每天三大主链差不多有将近20万左右的地址在活跃,这个数字如果跟手游、端游或者任何游戏去比,这个数据微不足道的,一个游戏上线应用商店或Google Play通过买量优化排名的方式可以获得几十万上百万的用户。现在整体的用户数还是非常小的数字,即便在这20万里面,还有大量的刷量的人在。

这个图反映了今年上半年有多少DApp上线,同时有多少DApp凉掉,平均每个月有大概三四十个DApp新上线,有三十到五十个不再有人使用。大部分DApp生命周期非常短。短到什么样的程度?这里我们做了一些简单统计,生命周期超过两个月的DApp,它们只占到30%,有30%的DApp他们的生命周期在两周以内。这里面的核心原因还是,第一,内容本身的质量比较差,大部分的DApp不能满足用户需求,很多都是试验性的,所以在一两轮热度以后就没有了。只有个别真正是解决了一定需求,或者说这个产品有一定自己的玩法,这样的DApp生命会达到两个月以上,超过两个月的DApp许多会活到六个月以上。

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刚刚说到用户,虽然这个生态圈子很小,但是这个用户群体他们的付费能力很强,而且这个群体已经形成了小生态,包括我们和我们的竞品也会进行DApp数据的排行,有一些人会对自己的网站做一些优化,说白了就是刷用户量和交易量,尝试让自己的产品排到尽可能高的位置。

刚刚我们说每天有20万的地址的活跃,我们把这些水分稍微挤一下,发现每一条链上活跃用户在4-8千左右。虽然用户量非常小,但是付费能力非常强。

举一个例子,去年比较出名的卡牌游戏(Gods Unchained),这里面平均每个用户地址的消费金额差不多是两个以太坊,按照今天的价格来算也是三四千人民币。我们想一下,一般的游戏其实你人均付费达到10-20元已经很高了。区块链不一样,人均消费达到几百、一千,这其实是一个很可怕的事情,大家花币体验跟花钱不一样。

举一个直观的例子,今年展会上有一个手伴非常漂亮,卖399美金,一个400美金的东西,我觉得2000块钱特别贵,但我一想400美金不到两个以太坊,而我去年玩加密猫花了不下5个以太坊。所有我买了这个手伴而且是限量的,我发现很多玩DApp的用户都陷入这样的困境,在花代币的时候跟花法币时的体验感觉是不一样的。

我个人是玩手游且很少充值的用户,我花钱9.9美金买一个道具会觉得贵,但是我一算,这才不到两个EOS,两个EOS能干嘛?在区块链游戏里啥也干不了,顶多是一个门票。你会发现使用加密货币的玩家,付费的感觉是不太一样的。

话题说远了,我们回到数据。由于时间关系,我稍微快一点。我们看到这20万的用户中,这里面重度用户产生的交易额非常大,只玩过一个以太坊的DApp用户占比达到80%多,贡献的交易额只有0.02%,玩过超过十个的,用户数只占百分之零点零几,但是贡献额超过了80%甚至90%。是贡献交易额的群体。

这是现状,我们作为数据的第三方,我们还是把最真实的情况反映给大家,目前来看,交易额高的Dapp名字许多是跟博彩属性有关的,这些博彩类的吸引到币圈的。

总结一下博彩类Dapp,投入产出比高,开发成本低,有潜在的高回报。

第二、玩家心理,大多是投机和有一定的赌徒心理。

第三、竞争激烈,仅头部DApp能够收回成本。

我们看一下游戏类的DApp,从去年到今年有一个很大的进化,去年我们看到是卖一个NFT,卖完就结束了。而这一年的时间从没有玩法到进化到有较复杂的逻辑,从粗糙美术、没有动效到有相对精致的美术,动效。从无游戏性变成可玩性逐渐增强,从纯网页变成有原生H5、APP。

游戏类DApp面临很多挑战,刚才我也说了,大部分的DApp用户还都是币圈的用户,币圈内的用户有很强的投机心理。最直观的例子,有时候你进到一个DApp群里,有新用户会直接问这个DApp游戏我能不能赚钱,能赚钱我就玩一下,要是不能赚钱,那不好意思我玩别的。这个很尴尬,但确实是目前的现状。

游戏是消费品,我去游戏里面充值花钱获取到快乐,而不是想赚钱。不可否认的是,区块链游戏有可能通过经济设计,使这个游戏让部分人赚钱,比如以前的打金工作室可以用低成本的方式获取高价值的游戏资产进行销售。只不过是把获取利益的方式变得更加透明,让更多人从消费者变成玩游戏能获得一定的利益,但不可能每个人都赚钱,如果每个人都赚钱,那谁来产生这个钱?

内容提供商,游戏开发者方面,现在用户门槛很高,里面有很多需要克服。最大的问题也是最近我过去一年跟大部分开发者交流最多的问题,就是用户在哪儿,如何变现。这两个问题是直击心灵深处的问题,这也是让开发者非常困惑的问题,我到底是该在币圈获取用户还是尝试吸引圈外的主流消费者,里面的点很难选择。如果面对圈外的,你的可玩性需要做的很高,能跟主流游戏去PK。

游戏类真正赚钱的产品很少,但从去年坚持到今年还在做探索的人,非常值得尊敬,他们也是行业探索者。这两个问题,今天在后面整个座谈也好,分享也好会有更多行业的不同的人,从不同的角度去来帮助大家探索用户在哪儿和如何变现这样的问题。

总的来看,游戏类DApp未来有非常多的机会。

第一、这是各大公链DApp布局的重点方向。

第二、道具标准趋近完善。一系列的标准让游戏有更多的工具,可以构建更多有丰富功能、有价值的游戏道具在区块链上。

第三、开发工具逐渐成熟。

整个市场,我的理解是大家一直在等爆款,爆款的概念是它是一个可复制的,可以变现的游戏方式,无论在一些玩法上创新,还是在经济体制上探索一条道路,这个爆款让大量的人去进行迭代,进行模仿,产生新一波机会。有一些爆款可以引入主流玩家,而不止是通过投机性吸引到币圈内的这些人。

市场在等待,下一个爆款的诞生。这就是我的分享,DAppRaview是全球最大的DApp平台,让大家更好了解用户,更好了解行业的动态。

这是我的分享。谢谢大家!

上午圆桌环节

回归理性-如何做好区块链行业赋能者

吴尼克:非常有幸,非常感谢邀请我们做一个和投资人有关的圆桌会议,我们非常有幸邀请到了几位在过去一年多真正在区块链游戏行业做过投资的合伙人,我们首先简单做一个自我介绍。我先抛砖引玉,我叫吴尼克,我们做的事情是DOGlgames,是规模非常小专注区块链游戏的,我们做的事情在进入区块链游戏的发展点点滴滴,我们有一个非常小的愿景,我们希望在20年之后看区块链游戏的发展,我们觉得真的为行业发展做了一些非常棒的事。

我最近喜欢玩的一款游戏叫《边缘世界》,也有翻译成《环世界》。

谭晓智:我来自起源资本的谭晓智,起源资本相对专注于游戏赛道上投资的,我们大概投了刚才牛总画面上列出来的区块链游戏里面头部的产品我们多多少少参与了一些,起源资本做这个事情主要希望能够连接资本和游戏的开发者,或者整个赛道上的参与者,大家能够把游戏+区块链做的更好一些。

我自己本身因为做了差不多15年左右的游戏,从基础开发的角度上来看,现在还处于一个技术研究的阶段,还需要很多努力。

吴尼克:一会儿我们会讨论这个问题。

朱威宇:我是NEO Global Capital的,我们在区块链游戏行业也投了好多项目,但是没有投游戏本身,主要投的是相关的一些媒体和公链,我们最近有投的包括DR,也包括(英),还有另外一个项目是(英)和(英)。投了四个项目。目前看这些项目挺好,第二是一个媒体品牌,没有上市的规划。

我自己最喜欢的游戏可能是叫《传送能》(音),我不知道多少人玩过或者听过,还是可以的,还是很多人听过和玩过这个游戏的。我花最多的游戏不是这个,花了最多金钱的是《质量效应》(音),前三部质量非常好,最后一部质量很差。为什么前三部买了这么多钱,因为人做的决定和选择可以继承到下一个游戏里面去的,相当于你玩了三部游戏,是一个整个大游戏。是道德体制的选择会影响到后面的选择,我在不同偏向上面都买,最后一个质量很差,我觉得没有必要花这么多钱。

这是一个很好的体验。

Mable:谢谢几位,我是涅磐资本的合伙人,我们是原生的区块链基金,我们投资游戏可能更多站在在区块链内部自洽的逻辑上。首先说一下我们投过什么项目,其实我们虽然深耕在这块挺多的,关注整个大生态还有关注一些它的行业发展,包括我们注重一些内容输出,我们真正投资的也就是两个。一个是刚刚牛总说到的(英)。另外一个是(英),以前做中间件,现在做游戏的中间件方案。我们的逻辑很简单,可能一年前大家关注区块链到底哪里有,从刚需来讲,大家都会关注,每天一个人类活动一定要支付,一定要沟通。所以,相关的我们除了投游戏以外,还会布局中心化的社交平台,与游戏相应的也是我们的逻辑。

说到最喜欢的游戏我觉得可能不同的时代不太一样,年轻的时候会喜欢像《004》《005》(音),还有《仙剑奇侠传》,我个人比较喜欢(英)游戏。这种和区块链没有太多的东西,游戏本身还是个人,它的溢价是无上限的,这个之后会涉及到谈一些区块链游戏之间怎么取舍的问题。

吴尼克:刚才各位讲了喜欢的游戏,我们听下来基本上是一些不是区块链游戏。各位也投过区块链游戏,你觉得区块链游戏最吸引的地方在哪里,尤其当区块链游戏和你喜欢的游戏比较起来的特点是什么。

Mable:我刚才也提到了,我们非常相信泛(英)生态的,很多去中心化平台中间很多环节,包括像中心化运营,中心化代理,中心化身份,我觉得区块链带来的会把B和C的逻辑泛化了,可能更多关注到在链上的身份还有治理,虽然这个听下来很远,但是我们觉得游戏是非常天然的场景,最好的例子,就是你看电影《头号玩家》里面每个人都有一个自己的身份,可以把现实的活动,还有一些娱乐性的活动完全无边界的结合在一起。

我们觉得区块链游戏不能说是一个中局,可能是打开虚拟和现实界面模糊的路径,打开的最好方式,这个是比较吸引我的点。

朱威宇:我为什么要买这么多的游戏,如果我们能够在上一个游戏里面选择也好,哪怕部分通过区块链的形式能够把角色放在一个里面导入到其他里面,这样会方便很多,不用每个都重新买一遍。这是一点。

另外一点,现在有会员制的,你可以在不同平台上用。如果不愿意开放自己的数据给EA的话,双方就没有办法合作,我们对于游戏如果以功能性的方式的话,我可以不用让这些大公司冒风险打通,这样可以让大家不用花这么多钱在平台上重复买游戏。

第三,有一个很重要的原因,我在游戏里面始终是一个小角色,就算我当了工会的会长,当了魔法师协会的主席,我还是一个小角色。我在游戏里面还是让我不断做一些事情,有些人懂的可能觉得挺有意思的,你跟我玩一样的游戏,还做了很多事情。我把游戏里面的一些东西拿出来展示给别人看,这个是很有意义,可以做的事情。

最后,游戏资产的问题。我花了20多万金币,这么多钱毫无疑问就废掉了。下一个游戏或者另外一款游戏让我把资产放到下一个资产里面去,让我感觉到我不是在做没有意义的事情,让我感觉我做出来的是有价值的。另一方面,可以刺激游戏意义,可以在游戏里面体现这些东西。在我看来是很有意思的,只不过通过传统的方式也可以做,但是可能需要更多的沟通成本,如果通过区块链的话,可以节省这个成本。

吴尼克:一个是商业模式的需求,一个是(英)的变化,一个是可转移,可复用的概念。

谭晓智:我以开发者的身份说一半,开发者角度来看,任何一次技术的更迭都会给游戏市场带来教化(音)的扩容机会,早年我们做主机游戏,最早基本上都是主机游戏,到大约98年左右开始单机游戏盛行,短暂的局域网的联机游戏,2007年我们还在做端游的也是类似《传奇》这样的游戏,我们说主机、PC到手机的形态出来的时候,手机游戏马上盛行,这个市场到今天已经超越了传统PC的。随后是一些小的形态,包括像页游这样的技术形态出来,再到后面,这两者之间肯定会发生一些融合。今天我们又举了一个新的概念,叫区块链游戏。把所有的概念,端游、手游、页游也好,包括今天再来提一个区块链游戏,我相信作为开发者来讲也是有一些机会的。开发厂商肯定会往这方面想。

为什么站在投资的角度再来看?早年我们的游戏都是比较封闭的,虚拟货币也是在游戏里面定义的,但是还是不允许流通。既然叫区块链去中心,去中心支持这种交易,就是把原来封闭在单个游戏里面,哪怕像QQ币在腾讯系的边界完全打破。在玩家角度上面讲,我希望投数字货币进去玩了,出来的时候能变成数字货币。在虚拟资产,虚拟道具我仍然能维持相对好的,让你觉得不会只是玩了。

作为一个投资者角度来讲,我觉得这两者之间结合以后,这个市场应该会有一些基本,我们在这块作为沿着老思路的延续性布局。

吴尼克:明白。几位说的非常好,关于区块链游戏吸引到各位的一些点,也是让我一直在思考,最后我相信今天在场也来了很多开发者,有一些开发者也是想了解我做了什么样的区块链游戏,可能能够有更好的发展。

我们有一些开发者可能也是需要一些资金,各位目前都是在看区块链游戏投资的几位投资人,讲一讲如果你们看一个游戏团队,准备开发区块链游戏的游戏团队,应该投资团队的时候应该注意看团队的哪些特质或者之前投的团队当中您看重这个团队的哪些特质去投的。

谭晓智:第一个要擅长冒险,我们把LP融来的钱交给你,希望你开创一片新的天地,这个是第一个冒险精神。

第二,你要专注在这块,如果做游戏这条赛道上,应该对游戏整个行业都有一定的了解。这是我们认为的。

吴尼克:现场有吗?

朱威宇:炒股游戏非常好,但是有黑外挂,比如说特朗普。

朱威宇:有一些特质是所有的创业都需要的特质,要特别投入,要真正对应这件事情做出来。我觉得对于游戏来讲,还有一点特别重要的,我们投的很多还是媒体和一些工业品,我们当时看到的特质是能够和开发者保持非常好的关系,这是我们对于服务型的项目是最看重的。

对于游戏而讲,我们现在也在学习。有人觉得很多游戏是为了麻烦我们的各种欲望,包括金钱。我在外面赚不到钱,我在里面还赚不到钱吗?我在外面泡不到小哥哥,我在里面还泡不到小哥哥吗?还有游戏里面相对更公平,社会里面有随机性,你付出可能没有一个很好的回报。游戏里面相对公平,这个是很多人的追求。也有很多游戏不是为了对于公平的追求,不是为了对于金钱的需求。很多游戏是更高一点,或者说更抽离一点,你玩它就是动脑,你动脑子真的感觉通过开动脑筋解决这些问题,你觉得很开心。当然现实生活中也有很多问题去解,但是游戏的方式是让你不需要特别特别,只需要开一点脑子就可以了。

还有对于情感需求,不是纯粹解题的游戏,也是游戏的玩家和角色里面互动的故事,包括(音),这是一个腹黑一直欺负你,但是很可爱的角色。包括这个游戏里面还有一个非常牛逼的角色,一句话没有,叫什么方块。你感觉你不止是旁观了别人的故事,你感觉确实参与了这个故事,你和故事里面的角色产生了互动,这是情感问题,而不是我要赚钱。这是更有意思的。

Mable:我也先仔细回答一下这个问题,团队要怎么样。我们投了不少游戏,确实是游戏本身有几个点,首先区块链游戏这个东西非常早,很多人都是在交学费的过程当中。虽然我觉得可能从投资角度来说,现在投了钱,6个月、一年以后按期上线,往往不如人意。团队的投资非常重要,前面种子拿了两亿美金,刷完了怎么办?告诉下一轮投资人我要做的事情是实际上经过了这一年的踩坑我知道了,这不是好坏。因为区块链本身有熊市的,所以你需要走过并且能够活下来,这是很重要的。

其次,我觉得回到团队本身,我觉得是需要一个哲学家,也需要一个落地的人,一个好的团队能够活下去,做出来一个爆款需要有一个很挑的人,可能没有办法提供很多落地的东西,到游戏参数的平衡或者游戏分发很细的东西,但是他可以想到很能反应人心的点,刚刚说的交易这些都是,因为抓住了人性本身。

举一个例子,之前获奖作品叫(音),就是讲一群人在末日在很冷的地方做出各种各样的抉择,我很喜欢。其实把你放在了一个不得不牺牲一些什么,很反映人生实际的困境。这种游戏如果没有很哲学家一样的人设计的话,其实是很难的。像很多大家叫不出来名字的游戏,很多本科都是学哲学或者学中文的,我也是在投资过程中发现的这点,我觉得很有意思。

可能掌舵人或者把握大方向的人需要有一些情怀在,你怎么平衡这个情怀和执行落地,这个是我们非常看重的一点。

吴尼克:今天聊的非常愉快,现在时间有限,我们就加快一下进度,请每位投资人用一句话总结一下对于区块链游戏的看法以及对于未来的展望。

谭晓智:我觉得给点时间多看远一点,机会就在前面。

朱威宇:希望能够给大家更好的沉浸感,游戏开发者和玩家一起联合起来,是这样的过程。需要有更好的沉浸感才会感觉到快乐。

Mable:我认为可能不止是区块链,我看好影视和游戏更深、更远的无缝衔接,像区块链,现在还有AI,还有云游戏,所谓一个个概念,最后看到的或者在十年之内能够实现的,到未来你游戏和在屏幕上看到的东西就是一样的,到最后你也可能变成了游戏,整个世界变成大的游戏。

吴尼克:我希望今天来的各位观众里面当中有不少是带着投资需求的,所以我再隆重介绍一下几位。(介绍)

感谢几位的参与。感谢。

嘉宾:Contentos Mick Tsai

主题:《链游大未来-内容公链与链游IP的生态共建之路》

主持人:下面新的主题是由Contentos的Mick Tsai带来的《链游大未来-内容公链与链游IP的生态共建之路》。

Mick Tsai:大家好。这一大堆的游戏LOGO相信很多人都认识,因为毕竟他们都是在这个行业里面的佼佼者,我听说这边有很多开发者,相信你们未来有机会做出比他们更强更大的产品。我希望在这个过程中可以给你一些帮助。

去年一整年,其实2018年一直到现在,整个DApp的游戏圈子看到很多新作品,看到一些已有的游戏在做尝试。(见图)

想CryptoKitties ,CryptoCuties,云斗龙等。我们会看到过去强的团队在做新尝试,把原来的产品往其他的链上面迁移。但是这也有另外一个问题,用户相关数据。我以前每天会看三个很重要的数据,看新增用户量,从哪新增的,日活和留存。目前我们很少听大家讲留存这个事情,我不知道为什么。每个留存代表了你能否在获取用户时得到价值。

如果你看很多游戏的次日留存率,我觉得留存率是目前也许每一个从业者都需要关心的,不管它是传统游戏、链游、交易所,这是很重要的指标。

到底为什么?你会发现新的用户很难获取。在区块链上面,你的渠道很少,不能通过传统的用户渠道去获取,Facebook最早同意打广告,后来不能打了。玩DApp需要先装MetaMask之类插件,还要搞清楚地址,助记词。一下子吓退99%的一般用户了,就算是老用户,可能要花一些时间去研究。

在传统世界里面你有各种方式可以去提升你的用户参与度,你有各种方式可以让他们明天、后天更愿意回来。但链游比较难。

最后就是召回渠道很少。传统平台的广告不允许你做这件事情。

综合所有这些因素,你发现新用户不仅难获取还难转化,难转化就算了还难留下来。大部分的链游新用户获取不易,用户留存率偏低,用户难留下来,更别提变现。

所以怎么办?我们回头看看这个世界,其实这不是第一天发生了,2009年,刚开始有游戏的时候,那时候下载很难,那时候就有这个问题。后来你再看,事实上在这些优秀内容会在视频和直播平台传播,这是在帮助你的用户克服理解,克服一开始学习的门槛,在这里可以看各式各样游戏的介绍,可以看比你更会打游戏的人在玩这个游戏,反正好玩就好。

可以看直播,直播是最好的互动方式,可以看主播怎么玩游戏的。我们是做内容的,我们一直以来相信用户参与是一个闭环的圆圈,最开始是看到有趣的内容,不需要花任何心思,用亲民的方式;接下来是与内容互动,你花了一点点心思想要了解更多。接下来是追踪,你追踪了以后,他如果有新的内容就继续消费,开始有欲望想要了解更多。最后可能是要下载,尝试动手玩玩看,最终发现自己玩得很厉害,你会分享给别人,你会为游戏制作内容。这个闭环会影响更多人。(见图)。

我们在养这些用户的时候,本身就有区块链的光环,比如说链上行为,这是一个概念。我们要教育他,接下来让他参与进来,比如提供一些评论、分享,接下来关注主播,希望他能够到试玩,并分享给更多更多的用户。

这是我们Contentos开放平台,是内容公链,但是我们愿意和任何公链合作。这是Harmony Puzzle推广案例,这个游戏是针对美国用户开发的。我们在我们的网站COS.TV,平台置顶,广泛吸引区块链及非区块链用户关注。我们用这个方式帮他转化用户,这是最简单的方式。

我们也和PhotoGrid合作,大概有4500万的月活(全球),通过我们和Harmany的合作,成功落地到美国、越南、巴西。

另外就是HyperSnakes,我们的合作伙伴,这个游戏我们更深度合作,通过我们合作的主播帮它制作相关的内容,让它教育用户,粉丝,在不用动手的状况下开始理解什么是区块链游戏。我们希望用更简单的方式教育用户,转化他们进入区块链世界。

对于PhotoGrid大部分不是区块链用户,通过PhotoGrid触及非区块链用户。我们还打通了账户系统,玩家通过COS账户即可游玩。

我们目前的转化率是5%。同一时间因为这些产品本身有高黏附性,可以召回用户,单周重复游玩用户40%,最终我们还可以帮他联合推广,目前大部分的开发者,你们见到的用户都是受限的,我们的平台是全球覆盖,过程中我们可以帮你获取大量的海外用户,可以变成一个全球项目。

这是我们的希望,我们目前正在做的事情,就是建立一个桥梁,希望搭起一个桥梁,帮助区块链里面最有价值的项目,帮助区块链里面最有价值的DApp开发者获取全球海量用户,最终让这个世界,让这个行业兴奋起来,我相信所有产品最终要价值、要产品、要用户才能走的长远,才能走的扎实。

这就是我今天的分享。谢谢大家。

嘉宾:比特派 王超

主题:公链、DApp和钱包

王超:比特派是专注在区块链里面的团队,我们进入这个领域已经超过6年时间了,6年是说长不长,说短不短的时间,6年过程中我们亲历见证了区块链行业的变化,起起伏伏、花开花落。今天分享从钱包的角度看一下这些年公链和钱包、DApp的变化。

公链在过去10年在迅速进化,在这个过程中出现了DApp。公链是区块链发展的“基础设施”,BTC-ETH-BOS,造成去中心化程度、安全性、不可篡改性、可扩展性、TPS有很大不同。

最近一年随着比特币逐渐成熟,出现了Lightning Network闪电网络,也非常有意思,我们发现它有自己的拥趸,很多人在用它,尽管它只解决了快速支付的问题。时间来到2015年,以太坊网络上线,这一周正好是以太坊网络四周年的生日,回顾过去4年,以太坊上比较出名的应用一个是加密猫,一个是Fomo3D,当时大家发现以太坊的网络支撑不了高频的链上应用。

再到2018年EOS上线,这个争议特别多,爱它的人特别爱它,恨它的人特别恨它。EOS作为一个支撑应用的平台,做的怎么样?从我们团队来看达到了及格分,性能大幅度提升了,尽管和白皮书说的有一点距离,但是这个可以支撑一些不错的DApp,大量的钱包接入EOS,并且支持它的协议,有一些游戏可以做到非常原生的体验,体验非常好。

我们看到后来有的公链借鉴EOS开创的这条框架,但它的问题特别多,首先是用户门槛,高注册门槛大量把用户挡在门外,这是非常严重的问题。当你进来以后发现资源也是很重要的问题,忽起忽落。去年年底我们做过一个体验性质的活动,当时我们自己做了一款小游戏DApp,我们有很多潜在用户,希望把他们吸引过来体验DApp,这个也不用花钱,还有奖励,当时受到了社区欢迎。我们发现当时为了这个DApp准备了50万个EOS的CPU,一个小时被抢光了,所以紧急到市场上找朋友借,最后凑了300个,才让这个体验式的DApp得以运行。这一周的成本大概是一万,这是很严重的问题。

基于这个问题可以看到本身它有很好的扩展性,它在不断解决这个问题。从EOS DApp开始,大家突然发现原来写代码非常简单,尤其写一个相对比较简单的纯链DApp,你也不需要钱包、不需要支付,真正需要的是一个前端加一个合约工程师。从去年9月10月开始的大爆发,无数的DApp无数涌现,后来快速衰落,来得快去得快。迅速的上去,发现你能做的事支撑不了大家的期望,然后慢慢往下走。

从我们角度来说,未来什么样的公链能够很好支撑DApp的发展,我们觉得首先要具备可扩展性的智能合约,扩展性非常重要。没有谁一开始就能做的完美,大量的迭代是需要的;需要有足够高的链上速度。链上基础设施也很重要;足够低的链上成本。面向垂直领域的链上基础设置;低用户门槛;成熟的开发工具;最后一个要说一下完善的开发者生态支持。比如说微软,你来了以后就不需要建机房了。它其实提供了完整了配套体系,包括技术和生态,技术上你担心攻击,我有完整的方案。你想开发网站,我可以给你一个流媒体的服务。你想开发人工智能相关的垂直应用,我可以帮你很快实现语音识别、人脸识别,这些服务可以让开发者降低成本。

如果你不会,它还有配套体系教你如何使用这些东西,如果你自己做过创新,它可以给你资源帮你推广。我觉得这些也非常重要,生态是需要花钱的事情。

接下来说一下公链钱包的事情,钱包是一个工具。钱包这些年的变化越来越快,在过去这么年我们保持每周都有迭代更新,回顾我们的迭代史,我们发现基本上是区块链世界的变化史,新的公链、新的技术和新的应用都会被很快整合进钱包里,具体的点,今天时间有限没有办法讲。从这些列举的可以看到,钱包尽管只是一个工具,但始终站在区块链世界最前沿。它是区块链世界,尤其是公链最亲密战友,同时是公链发展的受益者。

DApp时代,钱包变得越来越重要,很多人觉得钱包现在更像是一个应用市场,其实还不一样。应用市场是下一次应用就不需要再下了,但是钱包不一样。如果只是一个纯粹链上应用,那用户跟应用的每次交互都少不了钱包的参与,钱包和DApp联系是非常深的

最后介绍一下比特派钱包的情况,比特派钱包是非常开源的钱包,手上有非常领先的技术,包括HDM,极随机,像这些创新领域我们有钱包安全险。

在过去六年多时间,我们这几款产品服务了全球数百万用户,超过千亿人民的资产,六年没有安全事故,帮助大家守住资产。

谢谢,我今天的分享到这里。我是王超,来自比特派。

嘉宾:MixMarvel Mary Ma

主题:如何做好区块链游戏发行

Mary Ma:非常感谢牛总,感谢大会主办方邀请我们,我还有一位伙伴是张璇,是CEO创始人,她昨天失声了,今天由我代表她演讲。

今天我们这个项目我相信很多在场的朋友可能听说过,我想先问一下大家,在座有多少人是游戏开发者,有多少人是游戏玩家,非常多,特别好。我想说,这个主题可能很多的人都会有一些熟悉,是说为什么要做好发行。因为在区块链这样的一个行业里面是非常去中介,你们为什么还要做这么中介化的事情。这和我们的背景非常有关系,我们整个团队在游戏行业从事开发以及发行有十几年的经验,最多15年的经验,都是来自全球各个大场,特别是我们的创始人,参加过像《刺客信条》《波斯王子》大制作的游戏,后来我们在全球进行发行业务,在85个国家做过65个业务发展第一。我们这个团队是集天使与魔鬼的一身。天使有制作人的情怀,魔鬼有做发行的故事。

在区块链早期的行业里面有法行为大家发现价值洼地,去对接用户跟流量,我们从自己开发者的经验去走出这条路,对于很多行业从业者有借鉴意义,更好服务大家。

简单介绍过去的历史,HyperDragons是我们第一款游戏,我们首次尝试了《云斗龙》(音),也是行业当中第一个有大型玩法的游戏,包括我们发现了一系列问题。包括我们第一次提出了有“通证”这样的概念,这个行业的游戏设计和传统游戏非常不一样,传统游戏可能更注重体验,数值体系可能更注重玩家玩的爽不爽,在这个经济体当中一旦进行了非理性的数值,只是关注个别玩家体验的话,经济体会崩塌。一开始跟大家探讨通证如何去设计,包括我们在给游戏一系列的意见,帮助我们其他的开发者能够更好开发游戏。

这个游戏到现在一年多还存活着,基本上在各大公链上排行第一,这是我们之前的一些尝试,包括跟非常亲密的伙伴,这个当中发现了非常有意思的现象,大家对于资产的认同越来越强,所以我们也在开始探索NFT,提出通证经济这样的一些概念。

好像看上去很厉害,这个游戏一百多万人民币的营收,包括取得了非常好的成绩,有3000多的DAU,加起来有一万多不到两万。但是发现很多开发者共同遇到的问题,性能低下,灵活性差;功能匮乏,服务欠佳;费用高昂,用户进入门槛高。基于这些痛点我们开发了自己的可扩展的火箭协议,丰富的SDK,可快速接入云架构,最大节约门槛和成本。

这个火箭协议现在已经升级到2.0版本了,游戏开发者特别熟悉的,游戏这个领域和传统的行业非常不一样,本身是高度数字化的领域,所以我们发现用一个状态基因(音)的技术,我们的状态基因可以帮助公链先运行游戏,在这之后再把它需要的规则以及数字资产上链,用这种方式我们极大的可以解决公链对于大型游戏的支持力度。所以现在火箭协议已经升级到2.0,今天晚上会有酒会,也在这个场地,我们着重会介绍一下火箭协议到底如何运行的以及给到大家什么开发场景。

这里有开发者去想,那么多人已经在开发Layer-2解决方案了,你们为什么还要开发Layer-2解决方案,刚才Celer也在讲,我们发现他们的小额支付的解决方案可以非常好支持众多的小游戏。谢谢祁总,接下来会有更多小型游戏上面的合作,因为既安全既能快速支付,用户体验非常好。

我们这部分会支持大型的游戏,包括今天晚上发布的像赛车类的大型游戏,以及后面看到的战链世界是大型射击类的游戏,而且是3D的,有非常丰富的玩法。我们非常欢迎有传统游戏的开发者以及现有的区块链开发以及有大型游戏开发梦的伙伴一起合作。

接下来是给到整个行业很有价值的一块,是玩家服务SDK(账户、营销、成就),一系列的功能我们做了SDK的组建,可以帮助大家节省70%以上的开发时间,以及给到传统的开发者一个整体的解决方案。这是我们更多通过咨询,包括传统的开发者重新设计它的通证体系,帮助大家了解区块链用户的特性,以及帮助他把传统的用户跟区块链用户进行融合,我觉得这样的云构架是我们一直致力做的。

我觉得这是一个非常有意思的话题,我们紧密的合作伙伴是TonArts宋阳,他有一句话特别打动我,区块链游戏怎么这么要命。如果让区块链游戏玩家在游戏里面亏钱,他说这个游戏有问题,这个游戏肯定设计的有问题。事实上你要把这个游戏拿到传统世界去,用户充值一百块你还他五十块,他觉得是良心企业。这是我们非常大大的尝试,在这样的开发环境下做多人竞技的游戏无异于找死。但是,我们觉得有一个非常好的尝试,在于把通证体系不触及国家红线,又能完成通证闭环的尝试,并且很容易大家很轻易上手。

我们开发了两个模式,第一个模式叫做玩家模式,你可以用账户手机直接登陆体验游戏,我可以直接在场里面先吃金币,先PK,获得数字资产,然后需要支付跟结算的时候再让他装钱包,这种方式让用户先进来,让他觉得好玩有意思,并且赢了赚钱,再接入各种区块链繁琐的手续,大家会问这些钱从哪来?我们还有另外一个叫蛇王模式,可以带动消费者共同PK,共同玩这个游戏的方式,来为这个游戏进行一个行为,再把部分的利润拿出来给大众用户让他们分享,用这种方式带动整个游戏经济流动。

可以看一下我们的小视频。你吃的时候都是金币,包括我们有以太的版本,还有本体的版本,通过我们的技术进行了跨链。大概的就是这样,我不多赘述了。

HyperDragons上线时间不长,已经开始赚钱了,我们现在在做的是引入传统流量,把游戏让更多人参与起来,这是我们的尝试。

接下来《战链世界》 是即将要力推的一款游戏,所有的画面是3D的,这些资产,每把枪包括组件都是NFT,,一路走来我们是在用自己的心血淌路。

接下来有一系列的游戏可以上线,可以跟大家分享一下。

(小视频)

所以,我想说其实我们虽然是从一款游戏开始,大家我们一路走来有非常多的经验想要和各位同仁分享,并且也相信我们有这样的能力为大家提供更好的发行服务。所以,在这个世界里面我长话短说,可以复用你的资产,可以跨链,使用SDK进行发行,我们用更多的尝试把流量做大,为大家提供更好的用户群体。在这个世界里面,最后可以形成一个社区自治的氛围。

这是我们的一些报告,给大家汇报的工作(见图)。我觉得在现场的各位开发者们都是我们想要一起携手共同去期待区块链游戏大爆发的到来,大家都在各种尝试,非常开心的是能够相互分享这些经验和手上获取到的资源。

再次感谢大家,也感谢这么多的合作伙伴们。谢谢!

嘉宾 Celer 祁超

主题:将互联网体验带入区块链游戏

祁超:我今天带来的话题是将互联网体验带入区块链游戏。前面嘉宾分享了区块链的东西,现在的用户非常习惯像《王者荣耀》《和平精英》这样互联网体验非常好的游戏,而很多区块链做的游戏通常延迟不小,体验很差,我们希望让互联网的体验能够进入区块链的游戏。我们怎么做到?

我们用最简单的支付通道来帮大家理解什么是二层扩容,小红和小明后面会互相转账,假如在区块链上转账,第一是慢,第二是贵。他们在要在区块链上转钱的时候,我们有这样的链上通道智能合约,每人把10块钱从来这个链上通道智能合约,它可以干嘛?可以识别白条。这个白条上有如下信息,小红有多少钱,小明有多少钱,小红和小明对这个条子做一个私钥签名,这个条子双方是认可的,双方负责任。这个序号的责任是帮助大家区分哪个是更新的条子,和签合同一样,越往后的合同越有法律效率。他们相互转钱可以快速去转,这个在链下进行,可以扁平扩容,同时因为他们每次进行私钥签名,他们要对这个事情负责。

假设进行了第47次交易以后,小红说,我们两个不互相转账了,我们把事情了结掉吧。小明一看我同意,这个时候把5块钱给了小红,15块钱给了小明,这47次的交易在线下发生的,在线上只进行了开通通道和结束的行为。

刚才我举了最简单的例子和大家说一下什么是链下扩容,celer现在不仅实现了转账,还是实现了智能合约的支持。通过这个方式我们可以把状态通道用在游戏上。

Celer的完整结构包括技术栈和加密经济学。(见图)。假设小红和小明他们有一个人不在线,或者他们中间的网络连接断了,帮他们解决这个问题。有一个状态守护者网络,为了保证整个网络充分的流动性,网络安全还有流动性锁定证明和流动性支持拍卖。这不是今天的主要话题。我们跳过

熟悉的朋友知道我们发布了第一版的主网,有三方面的内容。

首先有一个应用平台,竞技游戏发布平台叫CelerX,这个CelerX是什么样的APP?先提一下,是一个竞技游戏发布平台,你在上面可以和朋友玩小游戏,比如说进一个游戏之前,每人加了5块钱,有一个条件支付,当你获得胜利的时候会自动获得对方押出去的钱。

我们实现了及时交互,我们所有的游戏多少去中心化运营的,你在上面玩就和你玩互联网化、中心化的游戏没有差别。我们游戏可以做到现在网络延时的1.5倍,和互联网的应用没有什么差别。你在区块链上做一个交易的话,即时交互很高,还可以即时支付,并且通过区块链保证大家的安全。

这是演示,右边是我们做的五子棋,左边是我们新发布的游戏,右边的五子棋是两个人利用去中心化不断反复交互的游戏,和你在QQ游戏大厅玩五子棋没有什么区别。

我们这个APP上线以后达到什么样的成绩,上一个嘉宾提到了关于留存,即使在主网没有做大面积的推广,专心打磨产品的前提下,我们前7天我们有4500+用户,花了2万多美元的真钱,我们的7日用户留存达到了55.5%,截止今天我们的月活超过了一万,7日用户留存现在涨到了60%多。

如果没有Celer的话7天刀的会导致整个以太坊网络的拥堵,并花费两万多的gas费,这是社区对我们的评价,核心就是两个,Celer用起来就是和普通的APP没有什么差别。区块链的特性我们已经覆盖了89个国家的用户,就回到了非常重点的话题,假设我是一个游戏开发者,如何在区块链X上创建作为的游戏我需要理解Celer的技术吗等?都不需要。

我们有两句话,只需两行代码,让你H5游戏在区块链上赚钱,无需任何区块链技术经验。“两行代码接celer,数钱数到手抽筋”,我们如何用两行代码把你的游戏接到我们平台上来,这个二维码是一个教程,上面会详细教大家如何把游戏接上来。

如何让传统的游戏开发者进入区块链世界是我们一直在做的事情,你不需要技术,只需要有一个好玩的游戏,我们会帮你做智能合约和用户推广,所有的事情我们来做,只需要游戏好玩,你们收钱就可以了。

我们的五子棋游戏是整个游戏完全去中心化的游戏。(见图)。除了游戏SDK,还是发布了一个更广义的对有经验的人使用的SDK,可以用在金融衍生品交易市场,去中心化交易,就一个特点“快”。

Celer SDK可以做链下的条件支付,需要链上的预言机,在达到这个条件的情况下才能最终完成支付。

下午场

嘉宾:纯白矩阵 CEO 吴啸

主题:浅谈跨链游戏设计

吴啸:大家好,我是纯白矩阵的CEO,我做过一些我自己感觉挺有意思的游戏,比如《Last Trip》《细胞进化》《亚当的冒险》等。今天我带来的话题是《浅谈跨链游戏》。

之前的发展让我对这个行业产生了全新的认知,让我对这个行业有无比的信息。

分三块,第一块是Facebook Libra的入场。

第二是Cocos BCX的入场。

第三是BCDB(不太确定这个是否正确)的入场。

我为什么对Facebook这么感兴趣?它有数不清的商业模式,最后选择进入到区块链领域,Facebook市值比区块链所有市值加在一起大两倍左右,有自己的用户,有全新的语言,Libra Move,有自己的Move的方式,可以看到他们对区块链的理解非常深,他们想做这件事情。

前段时间被美国禁了,满足了技术宅男的最终幻想,光靠代码改变世界什么的。世界上很多国家大家在想,我们能不能叫什么的对美国的颠覆美元的霸权主义,Libra Move已经完成了所有程序员的终极幻想,我和领导建议可以把Libra研究深刻,说不定可以是超越美国。

第二个是COCOS-BCX,我特别喜欢COCOS,我2013年就帮它写论文了,确实是中国第一游戏引擎。它进入这个行业带来了智能合约与游戏引擎的深度结合,之前看到的区块链游戏缺少核心玩法,缺少用户,当COCOS进入这个行业以后,把传统行业非常优质的CP、开发商、设计者以及游戏创意代入这个领域,让区块链行业真正落地。

最后一个是BCDB,是官方指路的数字货币,它的数字货币未来可以写智能合约,为什么这么讲?因为我们看到大家一直在说区块链要赋能实体经济,我们可以看到他们提出一个概念“可编程的人民币”,智能合约和它有非常大的关系,由国家做一个领导,可以下沉到全渠道,让大众有更多的认知。

我们之前讲了三个。可以看到从Libra 到是COCOS到BCDB。下面讲一下跨链的思考,这些链不一样,到底怎么样把它们合在一起。从下面四个方面讲。

第一,颠覆性。第二,信息孤岛。第三千链合一。第四,韭菜联盟。

首先是颠覆性,这是区块链游戏和普通游戏完全不一样的一点,现在各大游戏公司互为封闭,连接片面。举一个很简单的例子,腾讯游戏的IP和数据不可能给网易的,网易也不可能给腾讯,各大游戏公司IP是他们自己的资产,是上市公司展示给股民最重要的虚拟经济。但是在区块链上面不一样,所有的东西都是公开透明的,在区块链上面的游戏数据库里面的属性是可以传递在不同游戏之间,可以连成一个主体。这个我认为是一个有颠覆性存在的价值。

比如说,我们自己做了一个游戏叫Last Trip,里面一个角色可以被无数游戏不同引用,这是一个自下而上的创业机会,因为无数小的厂商他们在互联网时代已经流量被垄断的时候,他们更有兴趣做,我们做一个韭菜联盟大家把流量打通做更有意思的事情。

现在我们可以看到各条链之间是信息孤岛,很多人跟我们这么说,区块链等于互联网,其实现在区块链不是互联网,区块链是一个局域网,我们可以看到以太坊上不能搜索EOS的信息,以太坊的信息不可能跟EOS进行打通,其实是局域网,没有达到互联网的境界,我们认为要真正到达互联网肯定需要所有的链串联在一起的。链与链之间的数据互不相通。

这时候就需要千链合一,包括了联盟链、公链许可链,从解决单一问题,单一商业场景全部合并到一起,把区块链整个行业从局域网推进到互联网。

这样做比如说我们做这件事情有什么好处?我说了它是一个韭菜联盟联盟链、公链不同的体系并存,在跨链的特性上可以把角色、道具进行串联,信息互通。比如我是一个小的区块链游戏的开发者,当我这个游戏在无数个游戏复现的时候,有一个游戏火了,我作为玩家可以到各个游戏当中看角色,亚当这个角色在其他游戏里面怎么展现的,这是一个非常有意思的事情。比如说哪吒的IP火了,更愿玩家意看它背后的故事,玩它的游戏,收集它的衍生品等等。

给了我们一个韭菜仰望星空的机会,当今天互联网时代腾讯、网易、阿里把流量进行垄断的时代,区块链游戏有一种可以所有的游戏厂商联合在一起,做流量打通做一个韭菜包围巨头的概念。

仅此而已吗?我刚刚只讲到了游戏,我认为不是的。如果区块链只是想要做一个游戏或者我们仅仅想在游戏方面做一个突破,我认为是不够的。为什么?我认为区块链真正可以改变的是包括我们的科研、艺术、教学、开发、设计,方方面面。我们可以想像未来有一天我们大多数现实中的生活,包括设计、教学之类的全部戴一个头盔完成,在物理世界我们受制于很多物理规则,现在正常我只能站在讲台上,我作为一个虚拟世界中设计师的时候我可以造一个金字塔,可以看上面所有的符号,看我的设计有没有达到我想要的境界。

这个时候我们不再依赖于单一的主权货币,无论是人民币还是美金都无法进入区块链这个领域,这时候我们唯一能相信的是代码ji即shi法律,我们需要区块链技术才能帮助我们完成像未来头号玩家这样的设计,所有的都要依赖于区块链技术。我们做这件事情要改变世界。

下面讲一下实际的跨链技术,我虽然很喜欢把我的想法散播出来,但是要看实际做了哪些东西,仰望星空的同时要脚踏实地。

第一款是Project Genesis Last Trip。

第二个是Cocos-BCX与NHAS-1808。COCOS我和它最早的接触是我希望学生时代的时候,到今天为止它已经做到了中国最大的游戏引擎,不管在Instant Games还是在Mobile Games都是第一。

第三款是跨游戏的链游实现Card Maker-Last Trip。我们最后的旅途,LastTrip x CardMaker联手打造新模组:最后的旅途-Last Trip

跨游戏之间的剧情与模组复现,别样的游戏体验,丰富化的内容。

可行性验证,里面有亚当的冒险的角色,Eth上Last trip里的角色还有亚当的冒险的角色,我这篇论文有非常多的工程师在我们的基础上做出更有意思的应用。

亚当的冒险是硬核的D&D,是跨链对战,是实验性游戏,是未解的问题,这个需要钱包,中间有很多未解决的问题是需要很多钱包,效率也有问题。

CHAINIDE,第一个接入Libra Move的IDE,第一时间支持Cocos-BCX,支持联合调试与语法提示,专注线上敏捷开发。

最后讲一下梦想与野心,当我们所有服务器和逻辑希望用之合约实现的时候,所有这些可以追溯,可以验证的公平性,当所有韭菜全部把角色、道具全部打通做出很有意思区块链游戏的时候,可以打一个标,这是去中心化的游戏,公平性可以被证明的,随着这样往下推进,我们可以带来更多的料,同时进行包围巨头的打击。我们在跨链的拓展上面发现了一些问题,包括双生游戏与联盟游戏。早上有一个嘉宾说质量效应是一代、二代、三代可以打通,双生游戏和联盟游戏用区块链做再适合不过了,一代、二代的属性用区块链做,所有的这些可以共享。

会有一些数据污染的问题,我们实际实验中也发现了,有一些恶意厂商把数据污染,我相信后面有解决方案。包括社会化游戏性,社会化平衡型以及效率与速度的问题,这些我们可以平衡,这是区块链游戏与普通游戏不一样的一点。

最后是我们纯白矩阵,我们做了一些东西。我之前所有demo应用都是打开网页就可以做的,包括第一款跨链的游戏都是可以直接使用的。

这就是我的演讲。谢谢大家!

嘉宾:达尔文王晓寅

主题:Darwinia Economic达尔文经济模型

王晓寅:大家下午好。

我是达尔文的Denny,我们8月份开始这个项目的,核心团队早期成员来自于做公链的开发,从2013年左右,包括做以太网上面的智能合约开发,去年做了一件事情,让我们的朋友和同行比较奇怪的是,我们在去年开发了一款链游叫《进化星球》,这个就是不太多见的一个公链团队为什么做区块链游戏应用的开发。其实对于我们来讲,我们做了这么多年的区块链行业的开发从业者,比较困惑的是区块链的技术怎么得到大规模应用,除了进入之外,如果想要获得一个(英),需要触及更多用户的话,游戏是很好的场景和应用方向。那时候我们觉得是时候做一些大规模的应用和探索,在这之前如果想要提供更好的技术和服务,需要更好理解这个应用层面的事情,所以那时候做了《进化星球》这个区块链游戏。

《进化星球》是多链的游戏,目前在以太坊和波场上面有两块大陆,后面也有基于EOS和基于波场新的大陆出来,在开发这款游戏我们发现了目前主要落地的困难点,这是我们觉得目前来说组织区块链游戏大规模应用的主要几个痛点。

第一,用户体验问题。目前大部分的区块链游戏还是在你要用MetaMask或者Scatter,在浏览器里面借助插件使用,或者钱包之类的,在钱包浏览器里面使用。在使用的过程中都会面临私钥和备份的问题,对于币圈的用户来说是习以为常,觉得没有什么困难。对于传统互联网用户来说,对于身边其他非币圈用户来说是巨大的门槛,什么是助记词,如果忘记了密码,为什么是什么一个比较大的问题。这是我们觉得目前应用和区块链游戏落地比较大的门槛。

第二,速度的问题,也就是信任的问题。具体表现为用户的话,你在游戏里面做了一个操作,这个操作会变成一个交易广播给区块链确认,它需要等待确认的完成,反馈和确认是比较慢的,对于用户体验是比较大的问题。

第三,我们认为互联网用户和币圈用户很大的区别,很多的传统互联网用户都是从免费的上手的应用开始,都是不需要付费的,是免费的用户,慢慢转化为付费的用户或者说是可能这个应用本身不是靠用户付费,而是靠其他的东西,比如说广告来获得收入。但是在区块链应用里面,如果一进来你需要付交易的手续费,大多数的区块链应用也是需要通过购买,比如说一些道具来产生,会面临付费习惯的问题。

最后一个,我们觉得可能提的比较少的是目前来说,我们觉得也是最值得探索和改进的是,目前的区块链游戏主要以智能合约作为开发,用智能合约作为开发的话就会面临一个问题,万一你前期的设计引入了一些缺陷需要修改怎么办?不谈安全的问题了,如果说早期的设计从经济系统的上面或者其他的方面需要改进的话,你去升级这个合约的话是比较复杂的事情或者麻烦的事情,因为整个程序是跑在不可停或者说是比较难修改的平台上面。

那么,我们认为应用开发者需要有更强的升级和治理的需求。面对这些问题,我们一直在从应用开发者角度想一些解决方案,我们《进化星球》开发完两个大陆以后没有急于做第三个大陆。而是在之前多链游戏的基础上需要解决这些问题,我们之前达尔文网络在《进化星球》的时候也提出来,大家好像忘了这件事情,我们一直在做跟进和研究。

达尔文网络是Polkadot上面的平行链,像以前的以太坊或者EOS,如果比作为世界计算机的话,Polkadot更像是连接的路由器,做了跨链。有几个比较特殊的地方,它的团队,是以前以太坊的联合创始人,也是黄皮书的作者,包括区块链游戏以及智能合约的规范都是他来写的,他的整个开发团队实力非常强。

第二个特点,区别于其他跨链应用的地方。提供了一个新的解决方案,解决大家所面临的跨链的问题,有两点,共享安全性和共享安全时,这是区别于其他的地方。这个是我们最最有价值的方向,我们认为基于Polkadot做跨链的服务是最佳的。

我们达尔文定位在面向应用开发者的Polkadot的平行面,为应用开发者提供几个方面。

第一,可扩展性和跨链互操作性。这个跨链互操作性,不仅仅指在公链网络之间互相转,而且包括以太坊的游戏可以调用在EOS上面某个游戏的功能,是这种更加通用性的操作性。

第二,大家现在做NFT标准忽略的地方,只有在跨链的领域才能遇到,叫NFT可识别性。它们都是在自己公链领域内做NFT的标识,如果这个标识或者这个NFT跨链以后怎么识别它的问题。我们做了一个编码,方便他们在整个所有全局网络里面做一个标识。解决了标识以后可以做一个什么事情?我们后面会做一个NFT的拍卖市场,无论是你的道具或者游戏的资产来自于任何的以太坊也好或者EOS也好,我们可以在拍卖市场里面进行预售。

第三,是大家比较容易理解的叫做随机数服务。随机数服务从最早进入区块链领域,那时候我们用的算法不是特别的成熟,最近相关的研究领域也进展的比较多,比如说VRF,还有VDF相关的算法都比较成熟,可以做到真正链上的随机数。我们会把这个东西接入进来,提供给游戏的开发者。

最后一个是基于Substrate的游戏应用链SDK,这个框架对于区块链游戏比较重要的一点是不受限与你的平台,这条链可以修改,可以满足你在性能或者其他方面的要求,后面可能会跟Polkadot合作,然后做一条第三个大陆,然后去用Substrate的技术,开发一条游戏的应用链。这是后面相关的计划。

最后一个是之前公司在遇到之前内容门槛的时候,提出来的一些新方面,在内容领域可能大家不是特别清楚区块链研究的一些新的进展,其实在私钥管理和助记词方面已经有了新的应用或者方向,比如说基于一些分布式密钥管理的服务,可以把助记词和密钥的问题解决掉,用户使用的时候完全无感,不需要知道助记词,也不需要知道私钥的概念。相关也有一些APP在进行尝试,我们也有这方面的工具。

其他做的事情是我们以前一直在做的事情,我们定位是帮所有的应用开发者把公链跨链的事情,公链对接的事情帮大家解决好,大家不需要操心对接区块链网络的事情,大家只需要开发游戏就好了,所有区块链相关的东西,我们会帮大家解决掉。

这是我刚才提到的Polkadot的架构,达尔文网络是Polkadot的中间链,会对接不同的世界计算机,不同的公链网络,会从中间负责一个共享安全和共享运行时的东西。达尔文网络本身也可以把不同的服务提供给相应的应用。

今天的话题是讲达尔文网络的经济模型,跟游戏的数值设计是一样的,大家最重要的一点是平衡,数值设计怎么达到平衡这个游戏才是最好玩的,在区块链领域最难的经济学的问题就是通证经济这个模型怎么设计。我们这边寻找了一套分析框架,是池模型的分析框架,通过通证持有者来分类的。我们这边是四池模型,分了四类。

第一类是用户用这个通证来使用和支付的,使用的目的就是用来消费,我们理解为现金池,支付手续费或者用通证买游戏道具。

第二类,币圈的用户比较熟悉一点,叫所谓的投机池,提供了一个很重要的功能,就是为这个通证提供了流动性以及价格。这个价格本身也是为其他三个池子提供了参照,就是所谓的市值和估值的参照。这个流动性会提供服务,最重要发生的场所比如说交易所,大家主要做的事情,或者参与者主要做的事情是低价买入,高价卖出。

下面两个池子是新的发展,比较有意思,包括现在比较火的Staking概念,是存币,收益的概念。除了资本方面我们很重视治理的概念, 对于公链来说有两个挑战,怎么治理和升级的问题。这个方面,持有者更多考虑决策和承担风险的功能,需要做一些链上的投票以及升级的决策的试验。他们的出发点更多是偏长期的规划,另一方面大家提到的是资本的考虑,我希望通过早期的参与这个项目获得一些收益。他们的考虑可能是为了获得一个比较稳定的收益以及回报。

他们提供的价值也是非常重要的,  在公链的设计里面有一个很重要的,是维护整个网络的共识,他们需要保证安全性,防止别人攻击你。这个很大的资本池在这边就提高了攻击门槛,保护系统运行,提供了一个很好的安全性。所以它的作用也是非常重要的。

这是我们目前通证经济的模型。在这个基础上,我们提出了“双通证设计”,这个争议很大,难点也很大,我们希望挑战一下,我们有一个基础的通证作为支付和燃料通证。RING还可以锁钉生成KTON,我们认为最佳的体现权益工作量证明不是持有通证多长时间,而是未来承诺这个多长时间。这是我们认为比较重要,但是很细微,但是又非常值得改进的一个点。

后面是Staking的介绍,我不会详细介绍。这是Polkadot,大家在座偏游戏开发者比较多,不会讲太多,因为它是一个路由器,可能有断开和连接的模式,连接的模式需要收费的,我们设计了一个断开模式和连接模式。

这是我们开发的计划,目前Polkadot已经上线了,运行了一个多月,我们大概在后面的阶段中把之前提到的NFT的编码可识别性提出来,我们在8月份参加的会议上面会把我们NFT可识别性的研究做一个报告。后面大概在今年第四季度发布我们的测试网络,或者主网。

这大概是我们达尔文的介绍。谢谢大家!

演讲嘉宾:Cocos-BCX 首席技术专家 Kevin

主题:基于区块链和云渲染技术的下一代游戏运行环境

Kevin:大家好,我们今天分享的主题是下一代游戏的运行环境。这里面包含了两个部分,一个是游戏执行技术环境,第二个是运营环境或者说新的营收环境。

在进行新方案新一代的游戏环境分享之前,我先给大家分享一下我们在当下的环境已经做到了哪一部分在区块链上。

我们是开发环境是游戏引擎,我们一直期待能够为用户开发者们以及游戏的玩家们提供完善而且低门槛的解决方案。说起来挺有缘的,在我们分享之前,刚刚达尔文那个朋友做的分享也是我们在考虑的问题,首先是低门槛。首当其冲的是智能合约的环境。

我们知道现在区块链的智能合约,不管是EOS还是以太坊有一个特点,通常编写门槛比较高,像EOS是C++,以太坊是自创的语法,对于在场的游戏开发者来说门槛挺高的,我们手里的程序员没有学习过,你说找几个会C++的也很少。

所以Cocos-BCX在智能合约语言上做了特别的考虑,我们支持的语言是(英)和(英)。

第二个刚刚达尔文朋友也提到过的,就是智能合约覆盖不方便。我们知道写代码,编写代码花不了多长时间,更多的时间耗费都是在debug上面。

我们智能合约提供了一种叫黑箱操作的部分,这里先卖一个关子,我后面介绍随机操作的时候介绍这个概念用来干嘛的。

第二个是全局支持原子事务的操作。原子事务是不可分割的操作,把在互联网上面很多的交易打包成一个不可分割的原子。我们看看现在的传统游戏,以一个道具为例,可能由很多小道具为例。可能我的一把剑里面,除了剑以外上面还有很多宝石等等,有没有办法看成一个东西来看待呢。

第二个是去中心,去中介的交易。最不去中心的这部分还是交易所的部分,有没有办法把中间环节去掉,其实有的,但是这里面有一个问题,我们平时用支付宝买东西的时候,之所以不会被骗有一个很重要的原因,是因为它中间有蚂蚁金服裁决机构,能保障把钱打出去以后,卖家一定先把货发给我,卖家才能得到付款。

在区块链上面去掉了这个中心环节是没有这个的,这时候原子操作就有作用了,把发货和付款作为一个原子,其中任何一方失败,原子操作都不会成功。

这里给大家补充一下,我们把链上的去中心、去中介做成了API,方便游戏开发者用在自己的游戏中小的交易场景。

第三个是随机过程。因为今天的篇幅有限,没有办法给大家做更深度的阐述,但是我可以归纳性和大家分享的是,Cocos-BCX随机数是完全内生的,随机数完全在链上。第二,根据我们经验来看,往往一个随机数产生以后,其实需要向区块链的交易或者游戏的参与者保密的不止是随机数本身,还有之后的,我们称之为黑箱过程的东西。

举一个形象的例子,比如我们在打麻将,当我把骰子制出去的一瞬间,产生随机数的一瞬间,后续根据这个随机数产生的排局也应该保密的,但是在现在可见的随机链里面是没有的。虽然这些牌已经生了,但是对于用户和开发者而言是一个黑箱过程,这个和我们第一点的结合,智能合约提供了黑箱空间,可以包括被我们的随机数产生的后续过程仍然处于被保密的状态中,然后确保随机数整个生命周期真正可用。

第四,防作弊设计,我们的防作弊设计除了考虑到比如说防止玩家作弊以后也防止BP作弊,也有常见的在区块链上发生的大部分攻击阶段,以后在我们专门的会议上给大家做分享。

再一个是Cocos-BCX的资产,我们提出了一个称之为逻辑数据分离、所有权使用权分离,预数据分离以及支持嵌套的非同质数字资产标准。在我们通常操作中,无论是UI还是数据,都是分开的,很少放在一起。Cocos-BCX已经完成了这一步,这一步有一个非常重要的好处,方便于跨链。

刚刚的朋友,无论是纯白矩阵还是达尔文的朋友都提到了这个问题,怎么跨链,资产跨链是很重要的一环,如果逻辑与数据混到一起的话,做跨链很可能是要翻译的,这是非常困难的。如果只是翻译数据的话,是非常简单的,只要在两边的链上有相应的承载体就可以实现链上的跨链。

第二个是所有权、使用权分离。

第三个是域数据分离。我们希望数字资产在不同的游戏中使用,但有一点我们需要注意的是,不同游戏的世界观设定是不同的,同一个装备,道具也是有差异的,如果不把在游戏中的数值分离考虑的话,很有可能出现一种混乱的情况。所以Cocos-BCX专门为这个做了考虑,也是由于篇幅限制,今天没有办法做深入的阐述,完整的PPT会在官网上有披露。

这是资产标准的对比,归纳起来是我刚刚介绍的三点。

第一,高扩展性标准。

第二,支持权限控制。刚才我说的跨游戏的设计,能够在不同的游戏中有不同的数据表达。

第三,逻辑和数据分离,方便于跨链的操作。

这是我们通过它的权属分离的特性,给它预想的一些使用场景。比如说我可以做资产的租赁,把我的装备租给别人使用。或者把我的装备拿去抵押,等我有钱了再赎回。

这个是更加易用的工具和配套生态,我们提供了一个入口,让我们的开发者和游戏玩家共用,第一个首当其冲也是刚刚达尔文的朋友提到的,对用户的入口要简单。Cocos-BCX提供给大家的,除了用传统的方式登录以外,纯粹以账号的方式登陆。有用户问是不是你们保留了私钥呢?当然不是。这里也卖个关子,并没有任何服务器或节点记录用户的私钥。

第二,我们提供的COCOS-TERMINAL提供了使用多种账户模式进入区块链系统的圆形入口,集成同质和非同质资产的钱包、去中心交易所,全功能区块链浏览器,除浏览器的常规功能外,额外提供合约数据分析,函数执行结果和影响分析、账户流水分析、数字资产检视等功能。普通用户、开发者、运营人员、社区用户和理事会成员均能通过。

这个是已经具备的东西,下面是我们正在开发的东西,我们知道现在是5G时代的初始阶段。5G有几个特点,第一个是大家知道的速度快。第二个特点是大家没有注意的,但是非常重要的特点是它的响应性。单说速度的话,4G已经足够快了,5G比4G多的是它的响应,如果4G一个指令,A端传到B端可能需要0.5秒,在5G下可能只是5毫秒,响应快能够用来做什么事情?能够用来做远端操作。我们可以设想的是,像云处理、云渲染这种方式,在云端处理一个虚拟机把画面投送到客户端上,客户端只是作为一个摇控器的方式存在,可能在5G环境下比4G环境下体验更好,更完善。

我提出一个假设,我们有没有可能把区块链环境中的节点或者说智能合约的处理以及可行执行环境,或者游戏节点合二为一,带来一个新的游戏环境。

我们首先知道云渲染为我们提供了一个东西,首先是云的处理集群,所有的处理在服务器云端池虚拟机中完成操作。这个解决了一个问题,我们讲区块链有几个痛点,响应性和TPS,如果这两个障碍合到一起的话是不是就没有了。是不是在这种情况下,我们可以认为区块链的游戏体验会更佳,或无限接近甚至超过传统游戏的使用体验。这是一个我们的设想。

由此,我们设计了一套,我们称之为下一代游戏执行环境。由两个部分组成的,第一,提供了游戏在云端可以执行的虚拟环境。这个虚拟环境分成了两部分,有两种模式。第一种模式是游戏本体在云端处理,云端渲染,客户端只是作为一个摇控器,把指令传到云端,云端负责处理工作以及绘图工作。第二种,把云作为一个区块链的加速器使用,区块链的本体还是在客户端执行,但是通信不是直接和节点通信,而是和看得见但是透明化的云合作,来做指令传输。在云端可能存在一个合约执行器的集群,当有用户需要的时候会随机分配出一个节点,和客户端通信,然后完成整个流程。这是执行环境。

下一个是给大家分享的是游戏的运营环境,在新的环境支持下,我们可以把整个游戏视为一个资产,这个可能区别于刚刚提到的,比如说把游戏里面的刀具一把屠龙刀视为一个资产。这怎么做到?首先我们可以认为游戏分出几个角色,一,游戏的开发者。二,游戏的设计者,设计CG和视频。三,游戏内容的制作者。大家玩《星际争霸》的话,很多地图不是官方的,都是第三方的开发者或者爱好者做了以后传到官网上分享给大家玩的。除了用户以外还有这三个角色,他们在运营者的统和下做一款游戏,既然由三方的产出共同制造了这个游戏,我们有没有办法把游戏分成这三个部分。

对于游戏的资产化也是一个场景,刚刚我提到《星际争霸》的那种例子,比如说第三方的皮肤也是一个场景,DLC也是一个场景,把这种场景做成数字资产,在原子操作下放到市场上交易,这个可以流通的。在传统的游戏当中也可以实现,很多游戏皮肤是需要收费的,在玩家已经可以被接受了。

第二种是我们提供的光学加密的技术,可以把数字和水印嵌进去,游戏的素材也会变成一种资产在区块链上面流通。当这几点结合以后,整个游戏成为多种资产的复合体,或者说是游戏资产原子包,这些地图,内容装到里面共同形成一个游戏,带来玩的方式不用再赘述了。

我们可以设想未来出现完全自治化的世界观和游戏。谢谢大家!

嘉宾:GameFarmer 创始人 胡烜峰

主题:CK如何做到价值创造市值

胡烜峰:大家好,我是GameFarmer的创始人。我们讲的稍微开一点,大家讲的比较干货,我讲的稍微热闹一点。CK是什么?我们这两天正在测试目前最大规模的暗黑游戏,目前这个游戏社区有2000多人,今天有禁卫军的兄弟到现场来了。这款《暗黑链游神》(音)是强PK的,它不是从传统游戏改过来的,它是原生的,从一开始就是按照区块链游戏做的。

这里面有一个非常本质的问题,如何能够去做一个大型原生的经济系统,这件事情是非常难的事情。CK是什么?CK不是暗链的名字,是《暗黑链游神》的通证。我们用市值提供价值,我们所有的核心粉丝都很清楚我们的理念,所以我们关系非常好,但是好多兄弟告诉我,你不要再这么傻乎乎做游戏了,出去吹一下,不去吹,也不拉,也不去造预期,你得这样,得那样。我还有亲眼见到一个粉丝兄弟在别的群里面,说你不知道暗黑链游神多厉害,我们3D的,我们百倍的,我们这个币消费就销毁,将来一百块钱一个币。我听了以后我都疯了,消费就销毁。这游戏还能玩吗?这是流通的上链资产。

所以说,我今天并没有特别想谈这个游戏,我更重要和大家分享一下,我们如何能够在一款区块链大型游戏里面实现一个开放经济的思想。这个其实是我想和大家聊的。

首先,如果能做一个大型的虚拟经济体,而不是单纯的一个游戏。我们都希望币升值,我今天这个币不私募,不卖一分钱,这个钱怎么涨出来?这么多禁卫军的兄弟,所有的社群粉丝玩家天天觉得在挖矿,我们真的靠玩家,因为我们的游戏是动的,你无法想象我们一天打6小时怪,我游戏都没做完呢,大家期待的是这个币未来会涨,这个涨不能靠吹,我不是不会吹,我是不会骗。所以,今天我们想实现的效果是在一个真实的经济体里面,经济体里的商业商品价值存在,进而它的流通货币价值就会存在,它是跟现实经济非常类似的。

我们说GDP是什么?GDP是一段时间内这个国民创造出来的商品价值总和,这才叫GDP,这才是我们的实际生产价值,因为我们的经济整体在繁荣,所以我们的人民币是有坚挺能力的,有强购买能力,人民币可以买大量东西。

首先要考虑的是虚拟经济体如何繁荣,商品如何繁荣。在暗链的世界里面,价值在什么地方。我们说范思哲的经济属性是什么?价值属性是什么?遮羞、好看、来泡我、帅、我有钱、有品味,今天你见看谁穿范思哲是为了遮羞和穿暖的,你见谁穿香奈儿是为了穿暖的,恨不得少穿点。它的品牌价值非常高。

我们再说NFT,在《暗黑链游神》里面骑士八大神装,每件100套,每套10件。价值属性是什么?

好看、帅、来泡我、遮羞、我有钱、工会需要我。大家看在今天虚拟经济资产和现实经济资产上类似性非常强,尤其是今天我们在区块链技术下能够实现资产确权,能够实现了价值转移,就导致我们的虚拟资产和现实资产会非常非常接近。

我们再看这个图,我不是看这个姑娘,是看这个衣服。这件知名的比基尼,号称3999元,但是布料成本50块钱(包含人工),这是虚拟价值。我们今天所说的NFT同样具备这样的资产价值,区别是这个经济有没有繁荣,用户量没有足够大,虚拟经济体有没有让大家产生共情。

我们既然解决了在暗链世界里类似商品的价值的时候,我们要考虑一个很核心的问题就是经济学问题,谁来生产,为谁生产。经济要想繁荣,我们今天还用传统的商业模式,一定会出问题的。CG期间,我在去年提出了(英)新的商业模式,这并不先付出再回报就可以的,不是这样的,是经济思想的改变。

我们今天谁来生产,为谁生产,原来所有的手游都是这个装备玩不玩,买不玩,爱玩玩,不玩滚,都是这个态度,这个是单向的,是B2C的,未来所谓的虚拟经济一定要玩家自己生产,玩家自己消费。还是以刚才的套装举例子,现在最新的买法都是跟宋总他们想到一起去的,我觉得宋总为这个行业开拓了很大的价值,就是staking,现在这个玩家拿到这个NFT以后,会花大量的CK把这件装备升级。

努力做一个生产资料提供者,给玩家提供生产工具,让玩家能够生产上链资产,能够自己定价自己作主。重塑生产关系让价值创造市值。

我们工会体系和以前传统根本不一样,全是小工会体系,每个工会30个玩家,需要这些玩家跟他们一起参加每周一次的大型活动才能获取CK,本身是大型挖矿的社区。一个前提就是所有工会玩家的级别一定要高,不高的话会很吃亏,这时候会发现这个社区自发自动收集这个产品,这个产品就有强需求,供给不用说了,全民都在供给。我们说这种博弈性的经济体系的设计,在游戏里面非常多。

这个不细讲了,包括整个经济循环体系,CK在整个经济循环体系里面循环,尤其是不像之前玩家说的消费即销毁,这不是一个经济价值的状况,我们所有货币的回流全部会进入中央银行,而这个中央银行就是纽伦海尔(音),所有的治理结构全部由玩家staking获得,是非常先进的理念。现在我们正在做。

我们还要考虑新的定位就是我们作为数字资产的使用场景的营造者,这块不多讲了,来不及了。

从F2P到P2E,这块我说一句话,总有人问P2E到底赚了谁的钱,这个思想,这种想法就是传统的思维,就是B2C的思维,你赚不到我就赚不到了,不是这样的。我们每年国民生产总值是不是在提高,这个财富怎么增加的。当你把它上升到整个经济体的时候就知道了,这其实是整体增益的过程,这是一个经济体的世界,并不是我们单方的世界,所以我们的定位就已经变成这样了。官方最终的结果就是这个,就是一个虚拟的宏观经济的守夜人,但是今天如果说想在区块链游戏上赚快钱,赚大钱的,一定没有手游多,你相信我。苦是苦,但我们相信这一定是一个未来,这是一个开放经济,这是一个未来的完全竞争性的经济,这是我们所热爱的。

这是暗黑链游神的游戏场景,这是玩家们测试的状况,这是暗黑链游神的漫画,还有同期小说,为什么做这个东西。暗黑链游神如果想做很久,NFT想要值钱有一个很大的原则是背后的文化价值,像钢铁侠死了,所有人是什么心情。真正有价值的是文化,是IP。

目前暗链已经开始了挖矿测试,已经面向所有申请的伙伴帮助我们测试,我们预期大概一个月之后可以正式上链,然后会每个月都出一个大版本,以每三个大版本出一个资料片的速度,这个节点上我们希望成为最有规模,最有意义的大型虚拟体,我希望能够给大家带来新的价值和新的思路。谢谢大家!

圆桌一

如何获取DApp用户增量

Mandy:趁着大家正在搬沙发,我先简单介绍一下我们链鱼鱼,我们是一个链社区的推广媒体,我们是去年8月份成立的,再过几天也是我们成立一周年,过去一年里面我们一直都在探寻一下深度挖掘一些链游的价值,同时传播价值,我们希望让更多人关注并且进入链游领域,这是我们今天的主题,如何获得DApp的增量用户。

其实用户增量问题一直是区块链行业所有从业者关心的最大问题,我们今天各位嘉宾作为区块链游戏行业的从业者,肯定也是感同身受,所以我想请各位嘉宾先简单介绍一下自己,同时分享一下自己在探索的寻找增量用户的过程中,你们自己的经验和体会。

Alex:我们现在做的产品目前已经上主链进行公测了,今年1月份进行了内测,经历了4次内测,大概覆盖3千个用户,里面基本上99%是区块链行业之外的,我们基本上找的国内学生群体玩这个游戏,过程中我们发现,区块链的底层逻辑是可以被所有人理解。他们知道所做的努力,对应的价值被外界所认可的,这个过程我们发现整个测试期能够让普通玩家接受的,我们探索的方向是首先先忘记区块链游戏前面三个字,先想是游戏,把游戏做的好玩一点,让游戏里面寻找出来哪些价值可以把权益下方给用户,或者用户可以在里面拥有什么样的权利做什么样的改变。

基于这个点,我们利用区块链的技术或者思想来让用户赋能。他们在这里面可以对应做贡献,承担对应的职责,最后获取对应的利益,过程中发现用户接受度挺高。

Mandy:学生都是爆肝玩游戏对吗?

Alex:没错,我们发现四五个学生48个小时只休息了五六个小时。

Jimmy:大家好,我是Jimmy,EOS三国的创始人。5月17日上线以后,在玩家和各位伙伴支持下取得了不错的成绩,5、6月份交易额达到了全球链游最高的交易额,7月份的数据还可以,还没有出来。EOS三国也在开发新的玩法,最近两天推出了世界BOSS的玩法。

关于用户获取这块,我们的感受就是,我们社区的深度运营,我们会和社区进行很多的互动、答疑以及举办活动获取他们对游戏的一些改进的建议,比如说新的装备、新的玩法,大家可以参与设计,应用到后续的开发中来。

增量用户是整个链游生态遇到比较大的问题,比如在EOS公链上面账户的门槛相对比较高,在这个高门槛的情况下,用户获取其实也做了一些探索。比如讲游戏可能有一些推荐机制,还有跟一些头部的钱包以及媒体他们合作,还有一些像(英)钱包,在用户获取的门槛降低上面做了很多工作,一些新的用户会通过降低门槛进来。

我先分享到这里。

Mandy:您的是主要通过钱包引入用户对吗?

Jimmy:对,是比较大的渠道。

Neo Lee:大家好,我是链玩堂的创始人Neo Lee,我们是一个DApp团队,大家过去玩的游戏是传统游戏这种领域,大家对区块链游戏的理解都是从整个团队组建开始才慢慢转化过来的,在过去一年的时间里面,我们做了很多DApp项目,各种类型的,试图让自己的团队自己理解在区块链游戏领域里面我们该怎么去设计一个真正符合这种去中心化属性的,或者带比较纯粹的经济模型的游戏,所以我们过去做了很多各种类型的尝试,包括接了各种公链项目,不能像前两个项目他们能很出名能拿出手,我们更多是积累了经验,包括各个链他们的优劣,还有包括从传统游戏去转化过来的一种新的DApp的体验。

在今年5月份的时候立了一个新项目,刚刚宋阳总提出的Staking Game,我们的官网也上线了,如果有兴趣可以关注一下我们官网,我们发布了基本玩法以及demo的宣传视频,我们游戏叫《加密骑士团》(音),是很强的Staking game玩法,用户体验是接近大家平时玩的手游类的高品质卡牌类的游戏体验,带有很强的玩法,并且融合了很强的经济属性在里面。相信能给这个行业带来很多追求用户体验的用户。

在过去也遇到了一些问题,和Jimmy他们遇到的问题很像,早期我们做的项目更多都是EOS上面的,是账户的问题,很多用户很不理解建立账户这种概念,其实我们也做了很多尝试,包括现在新提出的方式,也是通过钱包,但是我们方式很简单,我们项目方提供基本的信用体系,可以理解为给每个用户发一个信用卡,只要有了账户可以进游戏利用信用卡体验我们的游戏,不用了解怎么买币,交易所这套理念,目的是为了让用户门槛降的足够低,只要知道去哪获得账户就可以体验我们的游戏。

Mandy:降低门槛确实会获得更多的用户。

下面是Blockfish的。

段彬:大家好,我是做链游一年半的段公子,喜欢玩游戏,打游戏,过去2018年1月,我们最早在以太坊上面做游戏,2018年8月牵到EOS上面,那时候是第一波的EOS的开发者,后来到11月,我们一共发布了大概6款游戏,累积2亿美金的流水。增量没有增量,可能一百个DAU可以到前十,那时候的主网用户是60万个钱包地址,其实今天也就120万个,开发者从10个大到300个,其实我的总用户量池只大了2倍,竞争对手大了15倍,其实没有任何增量。我们也在想办法寻求一些,像之前说的钱包、榜单、网红、自媒体,我们都做过,全世界都有这方面的渠道和推广,我觉得无论是区块链还是原来的互联网就一个本质,降低用户成本,提高效率,人更多人能够使用区块链的游戏和产品。

毛毛:大家好,我是UNICO的CEO毛毛,在从事区块链游戏之前我是一名移动互联网的连续创业者,一次偶然的机会我碰到区块链行业一位大咖,跟我讲了区块链游戏的赛道问题,听完以后我非常感兴趣,于是4月份和那位区块链游戏大咖创立了UNICO创新发起平台,目前还比较弱小,请大家多多关照。

关于刚刚前面讲的是DApp增强的问题,刚才几位创始人说已经从产品和运营、技术的层面做了很多的描述,其实在我这里,我觉得区块链和移动互联网某些方面的本质是一样的,核心的还是产品的问题,如何低门槛让游戏玩家能够玩到一些爆款的游戏,然后设计一套比较好的经济模型,让更多人参与进来,乐在其中,让发行方、资源游戏方有很多收益,配合好的运营,我相信DApp的增量一定有所增加的。

Mandy:谢谢UNICO的分享。进入第二个问题,各位嘉宾从游戏行业的深度从业者,有的都是前着好几款爆款的资深游戏人,我想请问大家基于什么样的契机或者为什么要进入链游这个赛道里面,并且想让大家分享一下,你们进入这个链游赛道认为区块链技术主要为游戏行业带来什么样的改变呢?

先从Alex这边开始分享。

Alex:我跳到这个行业里面的核心动力来自于我的性格,我不太喜欢有所谓权威这种概念的人,看到区块链这个逻辑,第一想法觉得这个东西向可以,结果跳进来了,做进来的时候发现越做,对于人类社会或者人性的理解可能越来越深刻的时候,发现之前的想法也许有一些地方是有问题的。

所以,跳进来的理由是一个不太成熟的理由,但是坚持下来之后发现这个东西还是挺好的,然后继续坚持下来了。

Mandy:好在哪些地方呢?

Alex:原本跳进来的时候想着说我们不要权威,我们是自组织的结构,所有人都是平等的节点,互相连通这个过程。后面发现人类社会是不可能出现这个行为,不太可能长期稳定出现这个状态的,人都有自我意识,同时又喜欢找到成本最低做日常行为。成本最低往往是被验证的结论,这个被验证的过程往往不来自于自己。

这个群体形成一个小圈层,里面一定会逐渐出现一个话语权比较重的,这个没有那么去中心的,我当时跳进来的时候觉得这个东西可以做到,真正进去的时候发现做不到,但是这个东西依然好。

好的过程是有些东西的形成不是完全自有的市场竞争的行为出现的,而在区块链里面是可以实现的,这些信息可悲验证的,每个信息的传输者可能不是一个具体的人,只是一个对应的身份标识,在这个标识下面它的信息都会被记录下来,被验证了,被验证成功了,我觉得这个人值得被我信赖,我愿意跟随他做下一次的冒险行动,这个挺好的。

这个角度上来说解决了一定中心化的问题,它的解决不是我无知的认知跟随,而是我有认识和判断的情况下愿意去相信。是这样。

Jimmy:我以前是做技术的,以前从事传统行业的技术开发,从2017、2018年进入公链开发,从去年年底到今年进入区块链游戏行业,我觉得区块链这个行业当前最大的应用可能是炒币,游戏行业是目前正在发展以及未来非常有想象空间的一个领域。

区块链给这个游戏到底带来了什么,我觉得可以从几方面看一下。

第一,区块链它的公开、透明、可追溯这些方面。一个游戏如果运行在区块链上,游戏方进行各种修改,各种造假会降低到最低,获取到用户的信任。

第二,交易的便捷性。传统游戏他们有很多是交易类型的游戏,大家在里面玩游戏希望有一些道具卖掉能赚到钱,这个流转非常不方便,中间遇到很多问题,各种欺诈,通过C2C的交易,没有很好的交易平台和交易手段,很不方便。但是区块链对这个游戏加入了非常便捷的交易方式,比如游戏里面可以内置一个交易市场,装备、道具各种东西直接交易成币,这个币可以直接换成钱。这个东西带来了极大的便利性。

第三,区块链给游戏带来了它的价值,比如说玩一款游戏,道具体现在游戏内的使用价值,和区块链结合加入了非常多的投机属性,各方面的属性进来了,它的价值增长就会有比较大的想象空间。我们游戏之前有一个道具是一个材料卖到100EOS的价格,这个算起来当时人民币是大概5000人民币,在大型游戏才可能达到这个价格,在我们用户量并不大的链游里面能达到这样的基础,我觉得是区块链给它带来了一个非常大的助力。

Neo Lee:我当时从传统游戏转型做区块链,主要两个原因。因为我在转型之前创业做手游,当时遇到一个问题,在传统手游领域,你会发现你自己的游戏有很多粉丝愿意接受你这种玩法的,但是往往你想获得更多粉丝的时候,你很难绑定他们,或者说他们经常被大场的游戏吸走了,因为大场垄断了很多游戏的入口,很多新游戏或者很难获得曝光,当时在想一个问题,区块链能带来一种天然的通证属性,我想过一种可能。

将来会出现一种很理想的环境,每个内容的创作者,这里的内容可能就是指,比如说一个团队的游戏,他们创作出来,他们有很多粉丝慢慢他们游戏,然后开始接受他们的通证或者收取他们的通证,了解他们通证。在这种模式下,当他们这个团队继续做新的内容,新的游戏的时候,这部分人有一种天然的绑定优势,很方便的将自己的新的游戏作品传达给这些原有的用户,而且这些用户因为已经绑定了这个项目的通证,慢慢的会通过扩散的方式慢慢积累,这样形成了很天然的粉丝经济的模型,对中小团队来说是非常有利的一种,算是成本特别低的传播手段。

因为在传统游戏里面,你作为一个小的开发团队要获得足够多的用户是越来越难的事情,你要花很多钱,甚至对于很多小团队来说,你未来买量的钱远远大于研发的钱,对于很多小团队是不可想象的事情。这是第一点。

第二点,在传统游戏里面,所有的用户会面临一个潜在的需求,游戏里面的资产交易,往往很多游戏因为研发成本的问题,或者设计成本的问题,他们不太乐意做一个交易系统,但是从玩家的角度希望它的东西,它的资产,游戏里面获得的奖励,花时间或者花金钱获得的道具,这些东西将来能够流通起来转化给其他用户的,是有这种潜在需求的。

区块链天然具备这种经济属性或者交易模型,这种很方便的底层机制,将这种机制嵌到游戏里面会带来一个非常灵活,非常碎片化或者非常简易的交易模型,其实任何游戏只要你愿意去设计,或者是去设计这样的交易系统,就能很方便将你的游戏接入到区块链,这样可以流通起来。虽然不能直接带来游戏体验,但是对于一个游戏的生态或者生命力能得到很强的提升。主要就是这两点。

Mandy:第一个就是说交易系统比较重要。第二个是流量方面,对吗?

Neo Lee:对。

段彬:当时2017年12月因为孩子上学去美国了,大概在2018年1月旧金山有一个大会,这两年公司是硅谷的公司和团队,感觉一开始那波是上一波牛市,这波人眼睛里冒着传销的火光在上面讲,这帮人感觉来了另外一个世界了,说是得研究一下这到底是什么,到那边有更多的时间研究经济学,从底层的东西开始看。

它其实改变了一个游戏规则,不说别的行业,今天各行各业值得用区块链重做一遍,但是游戏行业,刚才我说的是降低了成本,提高了效率。我觉得为什么做,我们原来跟腾讯有账期的,两个月账期,给你分账,也是人家定规则,今天是我们定规则,在合约里面给大家分,从智能合约里面走。

我觉得原因和理由就是,原来我们最早一波做社交游戏,后来做手机游戏的就一个原因,没挣到钱,我们需要一个全新的游戏规则,这个游戏规则跟小扎(音)是一样的,原来的互联网解决不了才做的,我觉得用互联网能够解决很好的问题没有必要再用区块链解决了,原来互联网解决不了的问题,那个游戏规则下,比如说在美国也是这样。因为大量的私人银行,利益交织没有办法把成本降下来,所以要发必,把原来的游戏规则打破,重建一个新的游戏规则,把这些中介干死,这是我们过去跟腾讯一起做了7年的时间,后来的手游,社交游戏,页游,到今天的区块链游戏,非常吸引我们。

毛毛:谢谢主持人的提问,我觉得前面几位嘉宾已经讲的非常深刻了,我这里想用一个有情怀的故事回答主持人的提问。

实际上,我在去年的时候,曾经在游戏行业做过一些调研,当我发现在一个游戏工作室的时候养了很多团队,但是这些团队基本处于入不敷出的状况,这些游戏商得不到版号,确实很辛苦。基于这样的想法,那时候我想说,如果有一项技术能改变这个局面,让大家有营收能够养好团队,这件事情本身就属于非常好的事情。既然有一个好的事情为什么我们不做呢?

所以区块链游戏行业本质上来讲就是游戏的发行主体的不同,本身游戏发行主体的不同就会给很多人带来一定的增利,我觉得这块是很好的事情。也回答了主持人的问题,为什么会有不同。

谢谢。

Mandy:您认为主要是发行方面会带来不一样的效果。

毛毛:是。

Mandy:下面从Alex这边,这个问题针对Alex您的,因为您新的链游刚刚上线,是结合区块链技术的沙盒游戏,和传统的沙盒游戏有什么不一样的地方,您认为怎么和传统的沙盒游戏怎么争夺抢流量呢。

Alex:回答第一个问题,我们基于区块链的技术和思想上面做的游戏和传统的沙盒游戏有哪些不同,最大的不同来自于一点,这个东西是稳定的底层规则下面,不仅仅包含游戏规则还包含如何分配利益的规则,只要用户接受了利益分配规则情况下,他们产生的所有收益都会是根据这个规则分发的,他们已经不需要信任这个平台会做什么样的事情了。如果我没记错的话,2017年(英)这个团队声称拿出30%净利润,分配给当时游戏创作者,在他们生态圈子里面的创作者。

这个地方一定有一个问题,它是一个中心化的裁决过程,一定会不断合乎放大头部效应,二八原则会让20%获取到超额利润,这个过程有好有坏,从我自己的追求或者说我认为未来可能会发展的方向来看,20%的人拿到属于他们的那一份是一定没有问题的,但是区块链上面可以自动化的,高效的实现他拿到属于他的那份,剩下80%同样的也可以拿到他本应该属于他的那份,就够了。

从沙盒游戏的角度来说,第一,可玩性还是要保证。第二,我们做的这件事希望能够让利益归属于本应该属于的人。公平,因为透明所以公平,在透明的情况人无人可以作恶,可以被验证。

第二个问题,如何争夺流量。这部分的问题其实在我看起来,沙盒游戏的开发者或者发起者,他们更像提供了一个平台,而在平台过程中一定是公平的平台会获取更多的支持,在这个过程,我其实也在希望我们的团队能够探索出来的就是这条路,我们刚开始的时候一定是整合长尾流量,80%的人在里面得到的收益比较有限,是被我们整合进来的,在整合的过程是让体量不断变大,变大的过程发现20%的人有冲动进入这个体系,我们的思路类似以农村包围城市的方式。

Mandy:EOS三国数据一直不错,在EOSDApp排行一直前三,这么优质的成绩,想请Jimmy总给我们分享一下,你们在做推广运营的过程,通过更加偏重运营的方式还是通证设计的方式。

Jimmy:两块都有,单款游戏的话涉及到通证的价值体现等,单个游戏有一个通证,从单个游戏上来讲有生命周期的,通证的价值以及里面各方面的,比如说道具的价值都有起伏的。如果从更大的团队,或者一个团队的角度来看的话,如果设计一个通证来留住用户的话,我们要用不同的多款的游戏丰富通证的使用场景,不断给它注入新的游戏进来,不断新的玩法进来,不断新用户进来,不断注入价值,这样这个通证才能不断升值,这样才能更好的留住用户。

所以,从这两方面来看,一个方面就是单个游戏它在促进你这个游戏发展的过程中的通证设计,比如说游戏内可能做了各种各样的挖矿模型,这样其实在游戏增长期会吸引更多用户进来,这是很大的助力。

在更长的阶段内,我们以后开发不同的玩法,引入新的玩法,这样使通证不断的升值,用户持有它的,能得到价值体现。大概是这样。

Mandy:就是让用户的价值得以实现。谢谢Jimmy总。下面是链玩堂的李总,因为您的团队也开发过的DApp,在主流公链,比如说像以太坊,EOS上面开发部署过这些DApp,您在选择公链的时候,一般情况下优先什么呢,是技术方面还是用户,还是运营方面。

Neo Lee:其实从研发的角度,第一点考虑的肯定是成本,但是基于现在DApp的用户特别稀缺,我们更多是希望利用自己有技术积累的优势去接入更多网络获得更多用户,从而达到我们产品更大的收益效果。

很多时候我们更多的其实由简到难,像公链的话,第一,公链整个系统成熟不成熟,表现出来几点就是基础API,版本稳不稳定,好不好用。第二点可能就是很多大部分公链是基于DPOS的,我们考虑交互的及时性,从TPS角度来看,可能EOS是首选。

以太坊这种就要看我们的项目属于哪种属性,如果很强的及时性的话,我们可能不太考虑以太坊。

还有公链的稳定性,很多公链设计了资源的概念,因为爆发性的DApp,导致公链网络拥堵或者节点访问很困难,就会出现这样的情况,有一个排序,哪个公链的节点稳定多,我们优先进入这个公链,原则大概这么些,具体是根据我们自身项目的特性,另外是根据公链我刚刚说的三点来考虑问题。

Mandy:谢谢李总。段总,我看过您之前的经历,也是一个资深的游戏人,您之前也开发过一些比较畅销的游戏,我想请问您的是,您认为什么题材的链游,或者链游里面加入什么样的设计才可能成为爆款或者获得成功,您认为区块链游戏和传统游戏相比,它有什么样的限制或者优势比较突出。

段彬:题材我预测不了,因为我们做游戏的就两个,一个是题材,一个是核心玩法,这两方面都有创新的话都有可能有机会。

我想说的是,我们一开始在以太坊上面做了一个游戏,因为TPS的限制,我们只能做一些低频游戏,给出的反馈是几分钟以后,不能做一些高频游戏。

7月在EOS上面做的时候,至少是可以做高频游戏了,而且TPS峰值可以到5000,我对它的比喻相当于油电混合车和电车的区别。在以太坊上做游戏我们想做一些高频游戏,只能做一半上链和一半不上链。在EOS上虽然只能跑100公里,虽然电池可能还会老爆炸,至少还是一个电动的。我觉得题材现在是一片蛮荒之地,你做任何的题材和和玩法都是有机会的。今天的区块链我们是最早的第一波,现在还是非常早期,还是一片蛮荒之地,我觉得任何题材和类别都有机会,只要是注重于用心做为用户创造价值,都是有机会的。

类型、题材是设计休闲的还是竞技的,我们要看到根据公链的属性和特征,比如最早的苹果刚出的时候,就两个硬件的特性衍生出来一系列核心玩法,第一个是重力感应,这个核心玩法以前的设备上从来没有,包括多点触摸,因为硬件升级的交互属性带来核心的全新玩法,我们看到《愤怒的小鸟》也是核心玩法第一次的突破,基于公链的特定属性可以研究特定玩法,有可能造出一个爆款,这个我们无法预测,我们只能是有这样的认知在这里面。

第二个问题是什么?

Mandy:您认为区块链游戏和传统游戏相比有没有什么限制或者明显的游戏?

段彬:我简单说的话,限制上大家讲了,很多一系列的问题阻碍用户进来,还有流量池太小,这些都是限制。我觉得机会可能还是有,这个机会只能说我们过去怎么做的,过去一年半的时间怎么做的,跟过去以前做游戏的区别。

我觉得我刚才提到的是提高效率,降低交易成本这件事情,以前我们  比如说一部分人,可能只有1%的人在乎随机数是不是链上发出来的,公不公平,这些人是意见领袖,会影响到另外50%的人,这部分人需要重视。

但是99%的人只关心一个问题,你原来的游戏只能充值,比如说买了500个Q币,现在想卖卖不了只能找黑市,现在不用找黑市了,可以找交易所,把内部流通性变得更好了,不但能买入还能卖出,这是95%或者99%的用户关心这个问题,小众用户的头部玩家的意见领袖关注的是公平性,随机数是不是链上出来的,是不是有猫腻,有没有作弊,有没有暗箱操作类似于这种东西。这是我的认知。

但是我们一开始会无限放大公平性的问题,因为自己是游戏玩家,我们觉得所有的玩家会像我们这样想,其实并不是。

从链上智能合约这块说有两块。以前有渠道,发行公司,开发商,其实开发商拿不了多少钱,到现在所有的结算都是从合约里面走了,没有账期了,以前就是钱先到腾讯,腾讯两个月以后再分给我们,分成比例一比九或者二八,把你接进去,这个已经是非常幸运的事情了,现在不太一样了。一块钱进来,一分钱给了我的钱包渠道或者其他渠道,三分钱进了分红池,还有进了我们团队,还有一部分再返给用户,这是一个实时结算的,不需要任何账期了,这是效率上非常大的提升。

第二,把微小颗粒进行交易和转化。原来觉得建一个商务团队只签小V就可以了,小的不做了,但是现在商务团队没有一个,一些小的对你有帮助价值的也可以接进来,这是用智能合约做游戏的第一个好处。

第二个可能就是,可能今天在一级市场、二级市场上Token有9800多人,以前分红的话一年分一次头疼死了,现在智能合约可以分,我们现在累计给用户分出去300万美金的利润了,复杂的事情我们没有做太多,只做了这两件事情,能够把上下游的利益分配,股东和员工的利益分配用合约实现了。

原来你们创业,我创业差不多12年,大家不管是各行各业头疼一个问题,怎么激励你的员工,怎么激励合作伙伴,选择用Token经济的方式,把它解决了。所以我觉得这是一种尝试,这个尝试过程中我们很兴奋,就是这些。

Mandy:下面是UNICO的毛毛总,我们了解到UNICO你的目标是做区块链领域里面Steam(音)的开发者。现在UNICO做了哪方面的努力。

毛毛:我们UNICO今年4月份创立,走过将近4个月时间,我们注册用户量截至目前为止是10万下载数据和行业的大咖相比是相距甚远,我们要虚下心来好好向传统的平台学习,把差别这块和用户的体验做好,把产品打磨到极致,我们对行业大咖保持着膜拜的心情。

Mandy:10万也不少,您做一个发行平台不得不注意大厂,在链游赛道上是大厂先跑出来,还是创业者先有机会?

毛毛:赛道上谁先跑出来没有办法一概而论,因为有政策的影响,大厂有资源商,即有流量,包括经济模型上面设置有很好的模式,但是我认为创业平台其实也有它的好处,虽然看起来资源方并没有传统大厂资源那么多,但是经济模式不仅仅只是限于涉水的状态,可以更深、更稳往前走,如果这样能接入到大厂好的学习产品和运营的话,我觉得也可能会在这个平台上或者这个行业内走的更远。至于谁会赛出,还是要看大环境政策面的影响。

Mandy:最后一个问题,我们也有注意到现在行业里面从外部,也有很多项目方式自带流量进入到区块链游戏里面,他们有的流量可能是几千万,有的甚至是上亿级别的流量,我们通过观察发现这些传统的大厂进到这个领域里面,传统的互联网流量并没有得到特别好的转化。

请问各位最后简单总结一下,用户增量或者实现大规模增长的契机会是什么。

Alex:我觉得契机或者大规模增长的契机应该来自于高品质的内容,首先这个内容要有吸引力,其实构建了一个有用的应用场景,在有应用场景的情况下才有机会,其他的事情我觉得都是应该在后面的。

其实就是要构建一个有用的场景,在场景里面这些东西被用进来了,这才是一个比较踏实的思路

Jimmy:目前很多传统游戏厂商也在看区块链游戏这块,但是区块链游戏本身体量还是非常小的,传统游戏厂商可能做一款游戏过来那么少的用户量,成本都收不回去,我们相信区块链游戏是未来,传统游戏厂商也在不断探索,他们也在不断尝试,这其实都是好事情。

两个方面,传统游戏厂商进来,区块链游戏目前一些团队能够探索出更好的玩法。这两个方面如果一起努力的话,区块链游戏我觉得会有更好的发展。

另外一点,从基础设施和生态上来讲,基础设施,比如讲今天可能很多大咖提到的跨链的事情以及一些比较大的公链的事情。

举一个例子,像Libra(音),一个巨头巨大的用户量以及和区块链结合,这样区块链游戏的想象空间和用户的总量都会带来巨大的增长,我觉得后世可期。

Neo Lee:我觉得前面两点我比较认同,一个是优质内容,一个就是基础设施的大场的进入。我可能要补充一点的就是,比如说爆款产品的出现,不一定是非常好玩的东西,可能是一种非常创新的,非常颠覆大家传统理解力的一款产品出来,就会吸引更多人关注这件事情,这是第一点。

第二点,观念。现在很多普通用户对区块链认知或者对区块链的观念停留在这个圈子里面投机的东西太多了,很多人不愿意触碰这块区域,这个观念可能需要长期的,整个行业需要去建立这样好的形象和口碑,慢慢改变用户对这个行业不好的观念,这样普通用户会越来越接受这个行业。

还有一点,可能就是更便捷的入口。也算是是基础设施,比如说钱包这样的基本入口能更多的传达到用户手里,让用户的使用门槛更低。当这些条件都达到一定成熟度的时候,我觉得整个行业会迎来它的爆发。

段彬:刚才几位说的很好,基础设施也好还是自己的应用的稀缺性或者是创新性迎来一个全新的机会。我觉得Libra主要是海外用户了,历史上我们看游戏行业,从端游到社交游戏、页游、手游,下一代每一批都有新的上市公司出来,上一代做的下一代的S曲线都不是很好,这也是过去所有的成功经验可能都成为你在新时代成长的瓶颈,你觉得过去那么做是对的,现在这么做是不对的。

现在全新的生态或者全新的价值网上下游变了,从业人员变了,我觉得这是一个机会。大厂不太敢,因为每个季度都有上市公司的要求,像《创新者的窘境》里面提到的,比如说几百万的收入对他们来说看不上这个事,早期来说不能满足大公司的成长,而且是有一定的政策风险,反而留给创业公司的机会的。

毛毛:我注意到台下时间到了,我用鲁迅的一句话,世界上本来没有路,走的人多了,也就变成了路。其实我不想预测,大家一起好好努力,走好眼下的路,将来有一天我们可能在这个行业内有一席之地。

Mandy:谢谢各位嘉宾的分享。

圆桌二

唐晗:首先非常感谢坚持到现在的观众,都是真爱。各位观众朋友们,很高兴主持这样一场圆桌和大家聊聊区块链游戏运营的问题。

各位嘉宾看来,用户参与到区块链游戏的动机是什么,用户从中获得什么,按照这样的次序依次回答。

龙彪:其实大量的开发方都说用户玩区块链游戏进来第一步怎么赚钱,根据我们的情况,是获得成就。NeoWorld社区可能是现今所有区块链游戏项目中完全由玩家自我运作和运营的一个形式,完全是去中心化,官方绝对不干涉他们的社群。

Nicky:对于这个问题我觉得,其实用户进入区块链的心理有多种多样的,一方面大家知道很多玩家知道这个游戏怎么赚钱,体现了玩家第一个心理,觉得区块链游戏有机会获得一定经济上的收益,这是很多部分用户的诉求,而且很多觉得自己努力和游戏当中的投入会获得一定的收益,不光是Token还是NFT,还有一部分玩家是收藏型,不是觉得一定要赚到钱,可能对于一些游戏当中的NFT,他们有非常高的收藏欲望,这一批玩家收藏也是他们想参与区块链游戏当中来的诉求。

剩下来的还有就是刚才NeoWorld这边说的,是玩家自己的成就感和快乐,在我们游戏当中是一样的,我们是策略性游戏,玩家有机会成为城市的领主,这个头衔可能并没有经济上的收益,虽然说成为领主确实有经济上的收益,更多觉得这是一种自豪感。

刘勇:大家好,我今天到这个地方来看上去有点异类,因为我自己做交易所的,而且做中心化交易所,而且是做聚合的中心化交易所,大家可能听不太明白的。我为什么到这里来,我自己也跟在座的一样,我以前也是游戏行业的,我上家公司叫热酷,我是热酷的创始人CEO,大家不知道热酷的话,基本上游戏的老人都知道了,我们之前曾经出品过像《找你妹》,全球第二款偷菜游戏就是我们做的,那家公司在社交游戏和手游行业,应该是社交游戏亚洲第一大公司,手游也是国内的前三大。

我自己在游戏行业里面从事了很长时间,近10年时间,也在交易所做纯交易市场做了近两年的时间,所以我对这个理解可能和今天包括下午说的很多不太一样,我看大家觉得区块链游戏首先是游戏,绝大部分是这个观点,我自己最开始也是一个观点,我可以很负责告诉大家,从我们做社交游戏到偷菜游戏再到后来的手游和《找你妹》,我们把中国手游市场从两三千万做到两三亿,可以告诉大家首先爆发的点一定不是游戏。也就是说好玩、乐趣不是最核心的点。

当然我也理解,我其实一直关注NeoWorld,工会好像一直没有把我加进去,到现在没有玩成,你刚刚讲的那个东西我也赞成,不过我认为它真的只代表一部分用户,区块链游戏要爆发的话,一定是要用区块链的特性,这个特性是什么?我认为核心的是资产,因为区块链我们看到场景很多,但是最终革命的一定是资产,所以如果谁能把资产盘活谁就很牛,包括我们提出的,包括跟业内一部分从业人交流,交流的不是特别多,我觉得其实是交易游戏才是真正的区块链游戏要爆发的点和它真正的未来,就是交易,让玩家真正赚到钱。

范范:其实跟在座的各位比起来,大家在游戏行业都是深耕了很多年,我其实在这个行业里面是新人,我是一个土生土长的币圈人,游戏对于我来说是全新的领域,我刚刚认真听嘉宾的演讲,包括台上的嘉宾提到过,廖总提到过,来社区玩游戏用户图什么?是好玩吗?大家提到两个字我特别同意,好赚和好交易。不是我自己做交易所的才推这个,而是说我同样认为一个区块链游戏的玩法区别于传统游戏最核心的点,可能在于资产,在于资产上面。因为有了这些资产,有了这些交易才得以区别传统的游戏,如果纯图好玩的话玩传统的游戏就够了。区块链游戏好赚、好交易是非常重要的点。

斑马:大家好,我是Token星球的斑马,我们现在活跃度是DApp里面活跃数最高的,从我们用户的数据和社群的反馈可以看出,区块链游戏吸引用户的点是什么。区块链和游戏其实是两个,我们在区块链行业里面创业不像在传统行业里面创业,这个带了两个属性,一个是区块链,一个是游戏。

区块链吸引用户,大家进入区块链这个圈子,什么吸引我们进入区块链这个圈子?一定有人让人一夜暴富,让人赚到钱的期望值,所以大家蜂拥而至。我没见到比特币在3000美金的时候一堆人死命往里杀,我一定看到的是一万美金的时候一堆人死命往里杀,区块链有天然赚钱的属性。

另外,游戏天然必须要有可玩性,要必须好玩,所以我认为区块链游戏吸引用户进入这个来玩区块链游戏,一定是要求既好玩又可以赚钱,至少要有赚钱的期望值。我认为这才是吸引他们的点。

唐晗:谢谢各位嘉宾。第二个问题是,你们觉得区块链游戏的运营和传统游戏的运营有哪些不同,触发用户参与区块链游戏的在哪,我们怎么吸引用户加入到游戏中来。

龙彪:我觉得肯定有不一样的地方,首先大家都知道的,传统游戏其实不太会去在过多场外场合表现自己,如果是产品的本质或者评级很高,打个比方我有一款传奇游戏,根本不用做推广,很多渠道会直接来抢,包括分成比例都是OK的,因为经过了十几年,天然的已经打通了。

为什么区块链游戏比较难以获得用户呢?大概有几个难点。第一,币圈用户是不是一定是区块链游戏用户?不见得。跟一些朋友聊过,大量的币圈用户也是在参与游戏,那个叫合约游戏或者博彩游戏,如果玩的合约,每天打开手机的次数看合约的涨幅,能达到一天一千次或者五千次,要实时关注价格,还有时间玩你所谓的区块链游戏吗?

现在所有的区块链游戏不能吸引大量币圈用户原因是什么?溢价空间太少,以传统游戏角度来说,能玩得起合约的是超级大牛用户,能玩得起区块链的是传统所说的零(音),是同比。在不了解的情况下指望砸进百倍,千倍,是不现实的。

去年的时候用区块链这个口号可以吸引客户,这个很快退潮了,不现实,因为我是玩合约的。

剩下的像我们如果做传统游戏,通常会说,我的概念很好,我的理念很好,在区块链里面又不一样了,你可能说传统游戏因为我可以把画面做的好一点,结合各种玩法,然后有一定的付费设计,在很短的时间里面可以做到月流水过千万,夸张点的话月流水上亿,都是有神话在里面的。

区块链游戏在我们的感觉里面是必须要把用户的黏性做长,沙盒游戏也是比较好的契机,也是我们对这个东西比较了解,所以在于我们开发时间都相对来说可以控制成本的情况下选择沙盒游戏,最早我们发过卡牌,发现那个东西因为生命周期的问题,好不容易引入进来的用户最终流失了,因为他花钱了,他花了钱一定会超越你所设定的生命周期玩到了终点。传统游戏这部分用户已经充值了,你可以走了,换下一波人在区块链游戏里面很容易导致这款APP就死掉了,这就是现在看到的很多所谓传统游戏做一些链改,或者基于传统游戏思路设计的,凉的非常快的主要原因之一。

回头说创意这个东西,你可以说想象出了一个非常牛逼的,因为我出去说NeoWorld很牛,基本上现实世界有的都有,真实情况是什么?对这个游戏感兴趣的人也想参与,就是所谓的去中心化,虽然NeoWorld是中心化游戏,只是部分上链。但是社区一直是去中心化的,你们可以向官方提出参与这款游戏的设计,只是我们作为一种执行,我们认为这个东西对未来有非常深远的影响,我们可以把它加入进去,在开发层面会分几个阶段。

所以就是说,很多所谓的一人计短,三人计长,社区给你提供更多的建议帮你堆叠出让别人认为非常有高度的产品。大概就是这样。

Nicky:区块链游戏和传统游戏的运营方面,肯定是会有很大的区别,因为大家都知道区块链游戏自带一种金融的属性,在运营上不管是吸收用户也好,还是维持目前在游戏中游玩的用户也好,可能需要用到更多的金融属性来源一些运营,不管是拉新还是在游戏里面做维护,我们自己尝试的就是说,通过一些官方自己的额外支出来吸引玩家玩,或者在游戏里面做一些活动,保持玩法的可持续的发展,这个也是受到了一定的效果。

我觉得从长期来讲,这个会逐渐的衰弱,如果说游戏本身不持续更新内容,不能持续把游戏做的玩法深度越来越好,或者说不能把游戏里面的交易做活起来的话,其实玩家逐渐会丧失信心,逐渐逐渐流失了以后,你的游戏就死了。

在这个情况当中,目前大家碰到的问题就是,传统游戏的玩家很难进入到区块链游戏里面来,所以我觉得从长期的角度来讲,我们需要有更多的产品,它在区块链游戏领域是很好的产品,放到传统游戏领域依然是很好的产品,这两个平台之间用户可以互相互补,这是我个人的想法,可能可以有产品实现,可能是我们,可能是NeoWorld,我们发行一个中心化产品,玩家可以进来玩,如果你觉得好玩,告诉你还有一个更刺激的去中心化产品,你来不来玩,可以获得真实的收益,你愿不愿意尝试,通过这样的方式引流客户。

在中心化版本当中验证很多玩法可行以后,在去中心化版本当中让游戏更加丰富,让游戏交易流通更加好,这是一个积极循环的生态。我现在大概是这么想的。

刘勇:他刚才提的几个点挺好,我挑出一个点,其实我想说区块链游戏不一定是要依附在去中心化交易所,而且我认为不应该。比如说流动性、深度、交易的体验怎么样,资产究竟是否实现增值,其实实现增值最好的方式一定在中心化交易所,能否做事。但是去中心化交易所很难做事的,至少现在不太可能,所以可能有一些更好的体验在别的地方。

还有一个,如果这次要吸引的是要赚钱的用户,我认为在交易所,尤其是中心化交易所有一大批想赚钱的用户,我认为他们也会不管是菠菜还是SOG,还是别的游戏,会是他们很好的入口或者很好的使用场景。

尤其是我们做射击游戏和手游的时候,发现很多以前不是游戏的用户,不是所谓打引号的游戏用户,都成为了游戏用户,想想今天的手游,满大街的《王者荣耀》,当时手机出来的时候谁会想有这一天。

在交易所我认为是很好的入口,尤其是中心化交易所,特别说一下聚合交易所,我们就是做用户量的,目前也是最大的聚合交易所,在聚合交易所市场里面是最大的,我们有超过150万用户,这些我们测试过。在今年年初的时候测试过,不管在中国还是东南亚都有很多用户。

另外一个我想说的是,说点额外的就是中国和别的市场其实不太一样,我们非常熟悉日韩市场包括中国市场都很熟悉,从传统的游戏,中国和日本这两个完全不一样,在链游我看到的也不一样,比如说日本的《我的加密英雄》或者菠菜游戏也不行,在韩国也够呛。

像卡牌游戏,我知道在座有人曾经做过卡牌的链游,在日本蛮火的,在中国应该几乎没有火起来,能赚100万人民币应该是很高的数字了。所以我觉得大家应该考虑真要做真正的链游、做资产这种东西,尤其在日韩包括欧美能起来,我相信那个市场一定是链游首先能起来的地方。

谢谢。

范范:首先我很同意刘老师说的要赚钱去中心化交易所,我本人做了很多年的中心化交易所,我想强调的是,如果既想玩游戏又想赚钱,就来去中心化交易所,因为去中心化交易所本身是采用了(音)ID,这个和游戏资产账户天然打通的,如果再跳到中心化交易所的话,不是说它不好,这天然有转换,可能有流量的流失,对于用户来说,这上面的小门槛就是用户的大门槛。

传统的游戏运营跟区块链的游戏运营他们区别在哪里,怎么做好区块链游戏运营,我作为一个既没有运营过传统游戏也没有运营过区块链游戏的人谈一点观察,做好的比较大的差别两点。一点是制造出来一点效应。一个是社区。

解释一下什么是效应,大家玩游戏,玩加密猫也好,玩它是为什么?是好玩吗?可能奔着某种效应过去的,因为这个游戏火起来了,对于区块链游戏里面最好的是赚钱效应,就有很多人要进来。这可能是区块链游戏要重点花心思的,你希望给市场什么样的画像。

第二个是社区化运营,你需要跟传统的游戏区别开来,你的规则不能说改就改,你的资产、装备、角色、服装、道具不能说废就废了,一定要给社区信任度、透明度,让社区参与其中,让玩家成为股东,让游戏变得更好。

现在是区块链游戏非常好的时机,只说运营方面,没有比区块链游戏成本更低的,对于传统游戏来说都是真金白银砸到市场上,对于区块链游戏可能先发一个Token就可以换回很多的用户,这是成本很低的事情,大家要把握好这个机遇,每个区块链游戏的运营商要把Token运营好,两条腿走路一定会产生一加一大于二的效应。

斑马:传统游戏和区块链游戏运营上面的区别,我认为三方面。

第一,人群属性的区别。区块链里面的人是什么样的人,是一个投资者,他们是来投资赚钱的,但传统游戏行业里面的人,那些玩家是消费者,你让一个投资者来消费,从商业逻辑上讲不过去,我认为这是相对比较大的一个区别。但中间又重合了,我说的是大范围的,这中间肯定有一些重合的,既有投资能力赚的一些钱再来消费一下。

第二,我认为是渠道的区别,分发渠道的区别。分发渠道的区别,以前传统的PC和手游他们的渠道相对来说比较聚拢,也可能经过那么多年的发展,逐渐的大渠道冒出来了,绑上了腾讯,绑上的网易,流量就来了。区块链可能是行业早期相对比较分散,像范范说的你发个Token,搞个预售,一堆流量来了,这种渠道是不一样的。在区块链游戏可以先赚钱然后再来进行游戏开发和拓展。

传统游戏就是游戏做出来以后必须找渠道推,先花钱,花钱以后再回收钱。

第三,研发的进度上面。这个行业发展太快,大家经常听到的币圈一天,人间一年。可见这个行业发展在人民心目中是多么快了,股市是朝九晚五的,币圈是24小时不停盘的,在区块链游戏开发这个赛道留给我们开发者的时间确实不多。我们都是在紧锣密鼓,不相信哪个开发者把游戏全部开发好了再推出来,我相信已经跑的很后面了。

所以,我们很多游戏,包括很多同行都是边开发边做推广,这里面还要涉及到市值管理,Token管理,做区块链游戏开发的人都是牛逼的人。

我觉得这三块可能在运营上面要有不一样的策略,如何获得一些用户,这是第二个问题。

我觉得两条路,第一条就是从圈外获取无非就是获取原有游戏圈的人,这时候无非就是把游戏做的更好玩一点,让他们杀入这个领域。把游戏做好玩,可能需要基础建设的一些完善,结果TPS就是一百,你做一个好玩的游戏怎么可能,在这块我觉得还是游戏要做的好玩,吸引圈外的人。

第二,从区块链行业里面把不玩游戏的人让他们玩游戏,这里可能有一些像范范前面提到的赚钱效应。让他们能看到我来炒个币做个合约能赚钱,我玩游戏照样能赚钱,这样的话,那些玩区块链其他产品的就可能来玩区块链游戏了。所以我认为这两条路是获取用户相对比较行之有效的途径吧。

谢谢大家!

唐晗:提问最后一个问题,把用户吸引过来以后,该怎么样让他们把时间和资源投入到这款游戏上,让他们留住。

龙彪:我认为玩区块链游戏的人本身会投入,不能提倡区块链游戏不能赚钱,本身是区块链游戏就有金融属性,像刚刚说的,所有区块链游戏的研发商到现在还活着的都是这个节奏,我们边开发玩家边在玩,如果玩家一旦投入了金钱,短时间内会缩短生命周期,你的开发速度会更快,这样特别累,很多团队做不到,不是不想做。

如果说需要让他投入更多的时间,并且在在这个上面有加成,一定是复杂的玩法,让他以为自己是非常资深的东西,一旦把所谓的Token经济的架设,游戏的内容玩透了,甚至可以引导新的玩家,新的玩家进来以后一脸蒙,如果大家都是玩家大家就赚钱了。

在这个基础上,我可能觉得这一年走过来不是我们的产品做的怎么样,而是我们的社区真的很厉害,在非常寒冬的时节,我们也被羊毛掠夺过一部分,第一个提醒我们的是社区,他们喜欢这个游戏,他们愿意为它付出,他们提醒你这个东西有问题的,赶紧查,怎么回事。

所有新玩家进来以后,包括我们最近和一些公链合作,包括EOS,替一些需要高品质内容的公链方提供这样的内容。大家会看到一旦他们社区的人想玩这个游戏马上第一步就是他认为你现在的游戏内容太过多,我没有办法玩,老玩家马上进去告诉他怎么玩,马上跳出一种声音赚多少,别管赚多少,只要跟着玩就能赚,你说赚的太少,他说只要你愿意创造,在我们的游戏里面有UGC的,传统是官方设计一套非常漂亮的衣服,你觉得好看你买。在我们游戏里面玩家自己设计,到游戏上传,别的游戏我没能力做,但我喜欢就卖给我。

这只是两层比较简单的关系,我们所谓获得自身价值是什么,他获得认可了,还在中间体验到什么叫做商业。在我们里面能制作出高质量的玩家不多,还是由所谓的投机用户,投机的不是Token,而是你是大佬,做出来的东西很受欢迎,我做你的代理商行不行。但是你跟我承诺这件衣服只发10件,一切都是OK的,这样一层一层滚,最后形成的大社区,他们都会非常拥护这个游戏,哪怕再次进入寒冬,他们都不会离开。

所有由官方进行引导的时候,玩家全部帮你解决。这是我们觉得现阶段从一年前走到现在最有价值的留在社区的那帮用户。

Nicky:刚刚NeoWorld这边表示的社区非常重要,我非常赞同。社区的力量应该是所有区块链游戏项目方的财富,我们这边也是一样的,我们的玩家社区给我们提了很多的游戏意见和建议,包括如果说游戏一旦出了什么问题,他们就会说,你们这应该是出问题了,你们赶紧查一下,协助我们解决了很多问题,也帮助我们提了很多游戏修改的意见,并且这些建议有些我们都已经跟玩家讨论过后,确实实现了。我们觉得玩家这个建议OK,就应该把它做到游戏里面去。这个也是相当于是运用社区的力量让游戏整个产品变得更好,一方面是运营社区来说的。

另一方面是游戏内的运营活动,通过每周不停投放不同的运营活动保持游戏本身的生态活力,大家知道目前区块链游戏的玩家存量不是特别多,这批用户进来以后必须要把它的留存做好,才能够把你的游戏生态维持住,进量并没有那么好。

我早上看到一个嘉宾分享现在区块链游戏的留存不是特别好,但是我不同意,我了解到大部分区块链游戏项目留存绝对好于传统游戏项目的,这个数据我真的不知道从哪来的,但是我觉得可以再仔细去观察一下。都是在60%以上,当然玩家进来以后有一个期望,希望获取收益,很多是付费用户,本身付费用户的留存相对较高,因为不是免费进来就干嘛干嘛,很多还是付费用户,很多希望能通过这个游戏有更多的,不管是经济上的收益也好,或者说玩的爽也好。

本身来讲,留存区块链游戏有一定的游戏,再加上把迭代做好,针对不同的用户做不同的活动,我觉得还是能够把用户的做到一个比较好的程度。

刘勇:你说留存,上午我没来听,但是真有说区块链游戏的留存比传统留存低的话,那个人要么不懂传统游戏,要么不懂区块链游戏,很显然,付费玩家的留存是非付费玩家差了一个量级的,回到刚才那个问题,这是我第三点想说的,我认为留存真的要来自于社群、社区,我思考一个东西会把东西对应到传统世界里面。比如手游、端游有一个很核心的东西大家知道叫工会,工会这里面的人有几个特征。

第一,黏性非常强。

第二,很多用户都是要来赚钱的。尤其是广东、福建那边的工会,厦门那边应该不多,应该也有。福建那边有很多工会,人家冲着赚钱来的。

第三,他们有比较严密的组织,他们可以组织的很大。做区块链和社群有什么差别,有三点,我挺看好NeoWorld。

龙彪:我有一点点小小的建议,我们当时做推广的时候遇到工会,传统游戏中所有的玩家叫做普通玩家,不管是工会的还是怎么样,有组织形式的都行,但是我们发现他们是特别不稳定的因素,在游戏早期需要更高的日活,需要更多玩家参与搭建整个生态体系,这帮人是OK的。

刘勇:不好意思,打断一下。这是思考问题的一种方式,我并不是说现在完全就是工会,那就是一种社群,而这个地方也是要从社群来,我相信新增用户也来自于社群留住用户也来自于社群。

范范:刚刚我强调了两个问题,一个是赚钱效应,另外一个社区。讲到留存的时候有不太一样的想法,留存一定要建立自己的护城河,靠这个护城河把用户留存下来,让他们逃不出去,但是赚钱效应跟社区,我觉得都不能称之为一个项目的护城河,因为赚钱效应不可能永远是最赚钱的那个,总有人比你制造出来更赚钱的动静。

我不太知道游戏的社区长什么样子,对于区块链社区来说,区块链的社区忠诚度没有想象的那么高,当项目发展的顺风顺水的时候,社区可能给你助力,当项目遇到问题的时候,很多社区的忠诚度并没有那么高。

所以说,我会觉得想要把用户留存下来还是要建立起自己护城河,护城河是什么,对于普通的互联网产品或者游戏产品来说,就是产品好不好玩,好不好用,是不是可以设计出来比别人更加丰富的场景,动画是不是做的比别人流畅,比别人唯美,整个技术是不是那么流畅,能够有持续创新的动力,我觉得这是一个护城河。

除了跟传统游戏类似的护城河,区块链还有一个,不要忘了资产跟交易,在你的游戏场景里面你的道具比别人的流动性更高,你创造出来的虚拟资产它们就是很好被用作交易,这个虚拟的交易市场也许也会成为你的护城河。

留存第一靠产品,第二除了产品以外,比传统游戏更多制造出来一个繁荣的交易市场,这个也会对你形成一定的保护。

斑马:如何留住,我觉得社群它是一个结果,你产品做的好,自然而然会形成社群了。

刚刚范范提了,还是从产品本身出发,产生本身要做的有可玩性,毕竟是游戏,游戏有可玩性自然一堆人在玩,我自己还在玩《跑跑卡丁车》。

从方法上面讲,如何留住用户主要有两点。第一,让他赚钱,让他疯狂,让他帮你宣传,现在有很多模式,在这个会上可能不能叫模式,叫Staking,这种方法可以让他赚钱,可以让他疯狂,他可能跟着你的项目一直走,一直关注。

第二,套住他,他在时刻关注你这个项目,套住他不断给他希望,这是现有很多主网项目方做的事情,就是套了一堆投资人,底部的时候拉一百倍。

唐晗:有句话是套久了,韭菜套成庄了。

斑马:区块链要有区块链的玩法,游戏要有游戏的玩法,我觉得特别是第二条,套牢的过程中不是诈骗,还是在不断做事,团队在做事,还是要有技巧的,一系列的该做的事情还是必须要做,然后给他们看到希望。我觉得要留存用户就是在现有的区块链的环境里面,这两条应该是最行之有效的。

唐晗:谢谢各位嘉宾,谢谢在场的各位观众,我们这场圆桌到这里结束了。

谢谢大家!

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