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在线人数超75万人,「0撸点击」小游戏Banana风靡Steam

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原文标题:《Steam 上的 Banana 爆火,「点击赚钱」的风还是吹出了圈》

原文来源:深潮 TechFlow

「来币圈就是赚钱的,谁玩游戏啊」。

这句韭菜心里的共识,如果反过来解读,大概是在传统游戏圈的玩家,大概不会想着挣钱。

但事实表明,没人不爱免费 0 撸。

在圈内,Notcoin 和 Hamster Kombat 带火了「点击赚钱」 0 撸小游戏模式;无独有偶,这股薅羊毛的风也吹到了传统游戏圈最流行的平台 Steam 上。

最近几周,Steam 上一个名为 Banana 的 0 撸小游戏突然爆火,甚至是火到了过于离谱的程度。

根据 Steam 官方数据统计,截止发稿时 Banana 的同时在线人数已超 75 万人,登顶 Steam 平台同时在线游玩人数排行榜。

而被 Banana 拳打脚踢,榜单后面的 CS2,DOTA,吃鸡和命运 2 等,则是即使不玩游戏也多少耳闻过的经典作品,个个都是游戏性和竞技性拉满。

更为有趣的是,这款 Banana 小游戏只有 60M 的大小,名副其实的小游戏。

放着热门游戏不玩,全去玩香蕉小游戏,到底图啥?

Steam 版 Notcoin,点点就挣钱

游戏各异,人性相通。

Banana 其实也是个典型的 0 撸免费游戏,没有任何理解和学习成本,你要做的就是像 Notcoin 那样点点点,随后便开启了赚钱的预期。

从玩法和界面上来讲,这个香蕉游戏甚至比 Notcoin 还要简单:给你一张香蕉的图片,可以用鼠标进行点击;随着你的点击香蕉头上的数字也不断增长,仅此而已。

在线人数超75万人,「0撸点击」小游戏Banana风靡Steam

通过你的点击, 3 小时后会掉落一根普通香蕉,而 18 小时之后则会掉落一根特殊品质的香蕉。于是游戏的主流程就变成了:进游戏,点击香蕉,等一阵子,获得香蕉。

为不熟悉 Steam 的读者做一个科普,Steam 平台本身有一个「库存」设计,即你玩了某款游戏后,会掉落与该游戏相关的物品到你的库存;这种物品可能是某个徽章,又或者是某些道具,简而言之就是与主游戏相关的周边纪念品,以提升玩家的参与感和粘性。

而这个掉落的香蕉,则远比纪念品充满了金钱的香味。

由于 Steam 内置二级市场,你可以直接把这个掉落的香蕉放到市场上去挂单。那么问题来了,不同类型的香蕉到底值多少钱?

是不是有点 NFT 市场那味道了?对于某个虚拟物品的估价,完全随行就市,看供需。

目前市场上最贵的香蕉叫做 Crypticnana,名字上颇有 Crypto 的感觉,售价 8300 人民币。而考虑到游戏纯 0 撸,这样的价格就显得十分诱人了。

笔者推测某些敏锐的市场商人们早就嗅到了赚钱的气息,各种收货吐货拉高价格的行为恐怕早已发生。

点一点、掉落物品、卖出物品甚至围绕物品产生贩子和做市行为,谁说游戏圈不搞投机?

不过买卖香蕉会被 Steam 平台收取较高的交易税。对售价大于 10 美金的虚拟物品,最终抽成在 5% 以上,有点 Opensea 5% 版税的意思。

而抽税也必然意味着高价格的香蕉成交量低,流动性差;低价格的香蕉显然流动性更大,换手更快。另外某些特别款香蕉显然更具文化价值,比如下图所示的狗狗香蕉,其中代表的内涵不言自明。

在线人数超75万人,「0撸点击」小游戏Banana风靡Steam

投机是天性

币圈类似的图片,多少还会给你上一层技术叙事以增加信仰 --- 好歹这张图片是 NFT,不可分割,不可磨灭。

而 Steam 上的这些香蕉连 NFT 都不是,就是一张普通的图片掉落,如果游戏本身关停或者 Steam 服务器崩溃,这东西也就会随着一起消失。

但即使是这样,仍然抵挡不住瞬时的投机热情。

先哲马克思的《资本论》诚不欺我:

「如果有 10% 的利润,它就保证到处被使用;有 20% 的利润,它就活跃起来;有 50% 的利润,它就铤而走险;为了 100% 的利润,它就敢践踏一切人间法律;有 300% 的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首的危险。」

谁管它还是不是 NFT 呢,投机是我们这个物种的天性。

这个香蕉,看似是人畜无害的小游戏,实则为投机创造了良好的交互界面和交易市场,虚拟的东西也能产生高额的投机价值。

所以在投机这件事上,币圈和 Web3 的污名化,其实是一种必然,因为它实在是太为投机创造便利了。

不过,Steam 上的香蕉游戏其实也证明了,并不是币圈和投机总是绑定在一起,而是只要有有利于投机的空间,任何平台都会和投机绑定在一起。

没有人会跟点击赚钱过不去,在受众更广更为人熟知的 Steam 平台,香蕉游戏还在狂奔。

Web2 和 Web3 从未对立,不同信息结构的世界里,挤满了投机客。

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