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从《创意与节奏》观Gas Hero

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今天花三小时读完了日本游戏著名策划吉泽秀雄的《创意与节奏》。这是一本影响 Gas Hero 制作人 Johnny 很深的书,书里面介绍了很多关于游戏策划形成创意和节奏的思维框架与方法论。

我一边读一边反思这些框架放在 Gas Hero 上会是什么,结合这大半年来在近处的观察与体悟,随手做了点笔记。

  • 核心创意【主题 / 概念 / 系统(手段+路径)】

游戏的起点往往是一个创意,但是事实上能够成为核心创意的点子是非常少的,常常会因为内核不够而无法支撑一个完整的游戏、衍生出更多的支撑创意(都是用于强化核心创意的)。当然创意并不需要是完全新的想法,通常来看是将已有的一些元素用新的方式组合起来的成果。

Gas Hero 的最初起源,我从来没有刨根问底地问过 Johnny 到底是什么,或许可能他自己都不知道吧(这个卖个关子,留到以后的播客)。我常常好奇游戏策划的创作过程,会从各个角度问游戏策划本人,在创作过程中是不是就想好了 xyz 这些复杂的理论支撑。

他很诚实的告诉我并不是这样的。真正抵达核心创意的过程,更像是蜘蛛结网,这里那里地织一会,最终抵达一个中心。而这个过程,游戏策划会不断问自己很多问题,然后尝试回答。这个从混沌慢慢触达核心的过程,更像是艺术创作而非理性梳理。很多时候后来在 AMA 里的逻辑性的思考,其实都是事后总结出来的(笑)。

那么在暂时没有正确答案的时候,我就妄自按我的理解,用吉泽先生的框架来尝试梳理吧。

Johnny 受开罗的影响很深。曾经有一款开罗的游戏,他都忘记了名字,我问 GPT 也没问出来,但是里面的核心呈现是有一堆聚落,聚落之间可以有互动。他觉得这是很好的一个社交尝试,可惜因为那里的互动太单一(我的理解是以合作为主),因此节奏并不好(太慢、容易无聊),社交感并没有能延续下去。

但这个启发本身,实际上就是构建 Gas Hero 核心创意的一点初始启发了,确定了游戏的主题是:社交。这一步,大概类似书中说的“抽将棋”的玩法对《钻地小子》的启发。

那么如何才能构建能延续的社交呢?

人每天活着,是在社会的规则之下作出各种行为、给自己的存在赋予了意义。所以换言之,只要“人类是社会的动物”这一假设成立,游戏如果能抽象人类社会中的交互,或许就能构造很好的社交场域。

因此我大胆进一步推论,Gas Hero 游戏的概念,即“玩家在这里应该让他们玩什么?”,就是“构造一个虚拟人类社会让大家在里面持续有动力交互”。

但是这一句抽象的话(“构造虚拟人类社会”),说起来容易,但实际上人类社会这么复杂的系统,核心是筛选能更好服务于游戏核心概念的手段和路径、留下最核心的规则,才能尽可能的把人类交互的精华留下,把噪音去除。

这个概念里的重点不是”虚拟人类社会“,而是”持续有动力交互“。在此基础上,我们刨根问底,到底是什么造成了人类的社会性?

这个问题或许没有正确答案。尤瓦尔赫拉利在《人类简史》里说,从远古以来,智人是唯一有讲故事和想象能力的人,能够通过”造就希望“来大规模组织动员远超越自己部落人数(那时的部落最多 150 人左右)的智人进行统一的行动。

因此我们找到了支撑核心概念的一个重要辅助概念——希望。Gas Hero 里的很多里程推进,都是伴随着不同类型的希望展开的,有些是小的惊喜,有些是大的目标。我总爱跟大家开玩笑,说“遗憾是人类进步的动力”,有遗憾才有希望。只有不断产生新的希望,玩家才不断的有动力在里面持续交互。

另一个重要辅助概念,是羁绊。什么是羁绊?同一个聚落里,要共同努力提升才能完成一个目标是羁绊,这一周期差一点点就 PvP 冠军了下次再来我一定把那个对手打赢也是羁绊。听起来和“希望”有一些类似之处,但这里主要讲的是游戏设置里人和人之间因为游戏进程产生的关系,可能是齐心协力完成公会挑战的快乐,也可能是两个互相尊敬的对手希望在下一场 PvP 再相见。

可能还有一些别的辅助概念,但我就不在这里更多展开了(毕竟我不是游戏策划肚子里的蛔虫!!!),想留一些来自策划自己的彩蛋在播客里跟大家说。

明确了整体的游戏核心和辅助概念,剩下的才是不断筛选能够更好呈现这些概念作为一个整体的手段和路径。有些是加法,有些是减法。

Gas hero 的树状世界结构就是加法:它是比一个简单扁平世界更为复杂的设置,但是有了这一立体的设计,“希望”这一概念就会非常好展开;而自动战斗就是减法,它的作用是尽可能消除玩家在操作上的精力投入,而让把更多的体验点留在人和人之间的交互上(分享每一次开箱和生娃幸运/脸黑体验、分配各自的战斗任务)。

所有这些大的小的希望的实现、人和人之间的话题产生和行为交互,都是围绕各类游戏内资产产生的。因为有了区块链上非常低的流转磨损,人和人在 Gas Hero 内的交互可能性变得异常丰富。

值得注意的是,Gas Hero 由于呈现的是一个虚拟社会,那么考虑路径和手段的过程中必然也需要考虑人类社会要面临的种种问题,最核心的就是经济的通胀、泡沫甚至滞涨。我个人觉得游戏策划在作品中给出的解法,最令人惊艳之处,在于将解决方案与游戏的整体结构的融合:从普通市民到世界长老的命运,都通过相应的激励结构捆绑了在一起,共享希望、互相羁绊。

  • 节奏

有一个我一直觉得很好笑的梗是,这个游戏的游戏策划很希望这个游戏的节奏是“每天五分钟”的、是”令人放松“的。这也是为什么我坚信开罗的那个包含聚落和邻居元素的游戏可能就是 Gas Hero 的最初启发,因为开罗的游戏就是这种随时拿起放下、让人温暖舒适的风格。

实际上 Gas Hero 的体验,是游戏内确实每天点不了几下(”每天五分钟“成就达成?),是不是“令人放松”这个有待商榷(?),但绝对是让人”欲罢不能“的。

能量消耗的确是一下就没了,但是你觉得你还得去再看看白皮书里面英雄的搭配、跟人讨论下策略,你还得提醒同聚落的赶紧打资源了别落下,完了你还要看看拍卖行有没啥值得现在这一阶段的你买的,买了是应该给自己用还是去二级市场套利呢?说到这里,游戏内资产作为 NFT,不仅仅是在封闭系统内流转、能受到许多外部因素的影响这一特性,也给游戏的体验带来了额外丰富的曲线变化。

这些体验的实现,核心在于游戏策划给大家把一个竞选周期每天干啥安排的明明白白。第一二天抢拍卖行、第三天打聚落 BOSS 挑战聚落长、第四天第一批生娃...对于不管是想当官还是想发育挑战 PvP 的玩家来说,节奏都相当紧凑。因此在宏观的旋律是紧凑有序的情况下,操作尽可能简单,就能去除很多日常中导致“累”的玩家体验。拍卖行带来的是每六小时的刺激,而日常节奏中,生娃、开盒、重铸武器、升级宠物等等,都是更微小的体验节奏的波动。越大时间范围对应的是越确定的节奏段落,而日常的节奏变化则有相当的不可预期性。整体呈现犹如巴赫三部创意曲,总体有规律,而细节总能有些打破沉闷的惊喜。

用游戏策划自己的话来说就是:“一个产品,拥有不同的体验,每种体验拥有各自不同的节奏;这么多不同体验的节奏叠加起来,就好像傅立叶变换的味道;而这些不同的节奏之间如何组合,波峰波谷如何叠加,产生的耦合体验越多越丰富,体验就会越多层。”

  • 核心创意 x 节奏 = 舒服

经过上面两部分的阐释,其实这部分已经无需赘述。我读完这本书以后,跟游戏策划本人说,你很喜欢用“舒服”这个词,大抵是有受到吉泽秀雄的影响。

但是我还想额外说一点 Gas Hero 让我很舒服的部分,那就是对称之美。

英雄的生命天数对应的他们的品质级数。

能量恢复时间和拍卖行都是六小时一次。

升级繁殖和拍卖行的 GMT 销毁比例。

权力线与荣耀线平衡的收入结构,位于财富套利线天平的两端。

Gas Hero 的游戏最终呈现出的是极其复杂的形态,但是简单规则的耦合是复杂呈现的骨架。吉泽先生在书中也提出了“用尽量少的参数完成尽量多的工作”的观点。简单的规则如果能通过排列组合,允许各类复杂行为的出现,那就是好路径。相反,过度复杂的规则反而会限制玩家在游戏中行为的创意。

看完《创意与节奏》,我问自己 Gas Hero 里面,到底是什么让人舒服?

可以提供的答案有很多,但是我可能会说:是一个玩家在新的世界里解锁和真实人生不一样的体验,这体验是未知,是兴奋,是一切皆有可能。

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