详解全链RTS游戏Sky Strife:游戏机制、代币经济及参与指南
在链游赛道走出一波行情的同时,「全链游戏」概念也开始受到越来越多的关注。11 月 27 日,全链 RTS 游戏 Sky Strife 在 Redstone Holesky 测试网上开启了 Season 0 测试,并且同时开始了 Sky Strife Season Pass 的铸造。
Sky Strife Season Pass 的铸造起价是 0.005 Holesky ETH,每有一个 Season Pass 被铸造,铸造价格就会上浮 50% 。尽管 Season Pass 的铸造价格是一直在往下降的,但下降的速度完全没法对冲掉玩家们疯狂冲锋导致的价格上浮,在开启铸造仅 1 分钟后,铸造价格就已经来到了 1.45 Holesky ETH。
又过了 4 分钟,铸造价格已经来到了 83 Holesky ETH。
铸造开始 1 个半小时后,铸造价格已经突破了 900 Holesky ETH,官方在此时宣布加快了铸造价格的下降速度,一天内大约会下降 650 ETH。然并卵,到现在,铸造价格只是从突破 21000 ETH 后稍稍回落...
目前,仅有 38 张 Sky Strife Season Pass 被铸造,在 Twitter 上已经可以看到一些玩家在求购 Holesky ETH 以铸造 Season Pass。不过,即使没有 Season Pass,我们还是有机会游玩该游戏。
如何参与 Sky Strife 测试进行游玩?
1. 访问游戏测试网站然后连接钱包,批准网站添加 Redstone Holesky 测试网的请求。批准后,钱包将自动请求切换到 Redstone Holesky 测试网络。
2. 设置自己的游戏名称,然后点击「Save and Continue」。在这一步会发现需要 Holesky ETH 来完成链上的交互。
3. 现在来获取一些 Holesky ETH。有以下 Faucet 可供使用来获取,这个 Faucet 在钱包里有一定数量的 Holesky ETH 后就不给用了,所以这个可以第一个用掉。
然后会要求提交相应推文的链接,复制一下推文链接提交,等待验证成功后即可领取 Holesky ETH。主网钱包需要至少有 0.001 ETH 以获得 Faucet 提供的 Holesky ETH,每 12 小时可领取一次。
连接钱包后,「Wallet Address」栏将被自动填充。注意,Ethereum 右边的选项请选择为「Holesky」,然后点击「Continue」。
这里可以选择注册一个 QuickNode 的账号来获得 8 倍的 Holesky ETH,也可以点击「Generate the tweet...」发送指定推文并将推文链接复制到「Tweet URL」栏中来获得 4 Holesky ETH。当然,也可以什么都不做,直接点最下面的蓝色按钮获得 1 Holesky ETH。这里可以用 PoW 的方式来挖 Holesky ETH,我昨晚实测大概 10 分钟挖了 5 个。
4. 获取完 ETH 后就可以成功设置名称,接下来我们可以进入游戏。在进入游戏前,会被提示需要往游戏钱包里转入一些数量的 Holesky ETH 来维持游戏内的消耗。因为这是全链游戏,游戏中的每个操作都是一笔需要 Gas 费来完成的交易。可以点击蓝灰色按钮自动存入 0.001 Holesky ETH,也可以在下面填写任意数量的 Holesky ETH 后点击「Transfer」。
5. 回到主界面,在「Open Matches」我们会看到很多等待开局的游戏房间,但是大部分我们是玩不了的。有的是房主设置成只允许 Season Pass 持有者加入,有的是需要「Entrance Fee」,而「Entrance Fee」只有通过进行游戏对局来赢得。那么咋办呢?两种方法。一个是等待积攒了足够「Entrance Fee」的菩萨开 0 Entrance fee 且所有玩家均可加入的福利房,比如下图中的 #351 号对局就是这样的福利房。建议在 Discord 蹲点,菩萨们一般开福利房前会在 Discord 里问有没有人想一起玩。
另外就是每天上午 8 点还有晚上 8 点,项目方会开一些免费房出来给大家玩,大家可以蹲点进房。总之,只有参与对局才能赢到 Entrance fee,想开房也需要 Entrance fee。
游戏机制
这是一款 RTS(实时战略)游戏。在游戏中,我们要做的是出兵把对方的「Settlement 基地」给端掉,而想暴兵自然就需要资源。每个游戏回合,系统都会按照玩家所控制的「基地」和「金矿」的数量来给玩家分配「黄金」,用「黄金」在「基地」里面暴兵,然后在控制矿点/基地点、防御自家基地以及进攻其他玩家基地间求取平衡,运营制胜。
要注意,一动不动并不是最好的战略。在游戏中,对其他玩家的单位进行击杀或是摧毁其他玩家的基地也能够获得「黄金」。如果您玩过星际争霸、魔兽争霸等 RTS 游戏就很好理解——你不动,别人就去开矿了,兵爆得更多更快,光靠资源就能把人耗死。
以 Cauldron 这张 4 人图为例,玩家的初始基地分布在地图的四角,地图上共有 6 个矿点可以争夺:
蓝色方块为初始基地位置,黄色方块为金矿位置
在这个地图的中间还有一个可供争夺的基地,这个基地的血量和护甲值略低于初始基地,但是一样可以暴兵并且每回合会提供黄金收入。拿下中间的这个基地,对控制附近的四个矿点十分有帮助。
进入游戏后,每个玩家都会获得 1000 「黄金」还有 1 个初始「英雄」,「英雄」的血量和护甲比其它所有可生产的兵种单位都要强力。然后我们就可以点击自己的初始基地,选择兵种并进行生产。
一个回合的时长为 15 秒,在这 15 秒的时间内,要做的事情很多。要控制基地暴兵、要控制自己的单位进行移动或攻击,一旦场上控制单位多起来了,就很容易忙不过来。因此时刻根据场上的局势确定每回合要做的事情的优先级很重要。
点击生产好的兵,就可以控制它进行移动或是选择移动范围内的对象进行攻击(占领矿点和基地点也是攻击)。
游戏中目前共有「剑士」、「掠夺者」、「骑士」、「弓箭手」以及「枪兵」 5 种可生产兵种,不同兵种在攻击力、攻城力、血量、护甲、机动性(移动范围)、攻击距离等方面都各有长短,生产所需的「黄金」数量也各不相同,我们需要考虑根据场上的局势合理搭配自己的战斗力组成。
在上面的游戏画面中我们也可以看到,地图上存在石头和树木,这两种地形会产生不同的影响。移动到树木和岩石上的单位会获得护甲加成,但同时也对单位的行动力有更高的要求。
随着游戏的进行,基地和金矿的黄金储量都会耗尽,不再在每回合中为玩家带来黄金收入。初始基地的黄金出产持续周期为 8 分钟,地图中可供争夺的基地和金矿则为 5 分钟,这样设置避免了玩家龟缩在家里,大家都必须出去争夺地图上的资源,同时也让一局游戏的总时长处于一个合理的范围。
如果初始基地被端掉,玩家依然可以控制剩余的单位在场上进行游戏,但是排名在初始基地被端掉的那一刻就已经注定。比如,我爆了很多兵,但我被第一个被偷家了,那我只能获得最后一名的成绩。
我进行了一局游戏并获得了第 2 名的成绩。这是一非常搞笑的战斗,地图右下角的 li 玩家从头到尾龟缩在基地暴兵,除此之外一动不动。包括我在内的剩下 3 人打得天昏地暗,最后我被第 3 名 flog 2499 玩家剩下的兵给抬走了...
在开篇我们就提到过,这是一款全链游戏,因此,游戏中的每一个动作都是一笔链上交易。在这一局游戏中,我实际上在链上发起了 100 多笔交易,打完以后我消耗了 0.000057 Holesky ETH。
Token 经济
与大家熟悉的 GameFi 或区块链游戏相比,Sky Strife 的 Token 经济有着非常大的不同,其 Token 经济体现了全链游戏「自治性」的重要特征。
前面我们所提到的用于建立游戏房间的「Entrance Fee」就是这个游戏的 Token $ORB,$ORB 的总量为 100 万枚,目前有 240 名持有者。所有玩家在本赛季开始的时候都是没有 $ORB 的,因此,初始对局是由「Sky Pool」智能合约来根据一定的节奏发起的。除了进行游戏对局来赢得 $ORB,现阶段没有任何可以获取 $ORB 的方式。
而除了建立游戏房间的操作(设置入场费用、奖池配比等),「Sky Pool」没有权限对 $ORB 做任何与 Token 相关的操作,比如提取或转移 Token。
当玩家游玩了由「Sky Pool」智能合约发起的初始对局赢得一些 $ORB 后,游戏的「自治性」会开始得到体现。玩家们可以自行设定所创建房间的「入场费」并自行分配奖池,逐渐代替「Sky Pool」变为对局的发起方,也即变为了 $ORB 的分发方。
玩家可以自行设定如何把「入场费」分配到奖励中
当对局发生的数量逐渐变多,每局游戏的固定奖池就会减少,反之,如果对局发生的数量变少,每局游戏的固定奖池就会变多来刺激更多对局发生。这样做的目的是为了通过调控 $ORB 的流通情况以维护 $ORB 的价值。
与昨天相比,当前每场对局的固定奖池从 200 $ORB 下降到了 100 $ORB。以一局 Free Entry 且不附加额外奖池的对局为例,如果是昨天 200 $ORB 的固定奖池,那么发起一场对局相当于玩家增发了 100 $ORB;如果是今天 100 $ORB 的固定奖池,那么发起一场对局并不会增发 $ORB,只是玩家间进行了再分配。
简而言之,游戏设计好的规则对 $ORB 进行调控,而实际的流动平衡是基于玩家的自治(游玩)行为。
结语
Sky Strife 目前可供体验的游戏内容还比较少。随着游戏的不断迭代,我想我们可以期待很多新的内容出现,比如:
- 战争迷雾
- 更多的初始英雄类型、初始英雄技能
- 更多的可召唤兵种
- 道具系统
- ...
对于玩家们的种种设想,团队给出的答复是:
团队表示这些功能我自己想想都爽得不行
但随着游戏内容的更新、更多新游戏项目的出现,势必在未来会有更多玩家的涌入,Redstone 网络可以负载得过来吗?
无论如何,想到我用着我的电脑在以太坊这台「世界计算机」中玩着游戏,就有一种在 MineCraft 中搭建了一台游戏主机再用它玩游戏的感觉——一个字,酷!
更酷的是,全链游戏之所以也被称为「自治世界」,是因为它不止是游戏,还是一个逻辑与规则完全存储在透明的区块链上的系统实体。就像我们作为人,即使有能力在这个世界上创造许多,但世界总有既定的运行法则。
这里没有主宰一切的上帝,你我是玩家,也在运作着这个虚拟的世界。