SIN GAMES:打开区块链游戏的正确姿势
曾几何时,区块链游戏被视为区块链大众化普及的催化剂,然而当浮华散去,脱下游戏这层糖衣后,博彩、资金盘、竞猜类游戏竞相登场,演化成了行业乱象,不禁让人反思,什么才是区块链游戏项目的正确前进方向?
SIN GAMES给了这个问题不一样的回答:不追求天花乱坠,所谓“改变世界”的概念,而是从实际的“小事”做起,用通证经济帮助游戏发行商降低获客成本,提高留存率,目前已经和3家韩国游戏开发商达成合作……
【深链原创】
文丨斯诺囧
区块链游戏的歧途
区块链在哪个领域最容易落地?
根据此前一项面向行业内人士的问卷统计,一是金融,二是游戏,曾几何时,区块链游戏被视为区块链大众化普及的催化剂。
根据NEWZOO REPORT统计,2018年全球近23亿游戏玩家,市场规模达到1360亿美元,到2020年游戏市场年复合增长率预计为8.2%,这标志着游戏已经进一步确立了在全球娱乐活动中的主导地位。
如果区块链能够在游戏产业扎根落地,不仅为区块链正名,也相当于获得了一个连接数十亿人的加密货币流量入口,但现实的情况是,过往的诸多区块链游戏似乎走向了歧途。
2017年11月,一款名叫《CryptoKitties》的游戏,一上线就引爆区块链游戏行业:一个月时间,用户超百万;交易量占以太坊网络的30%,造成以太坊拥堵;一只区块猫拍出12万美元的天价……
流量疯狂、金钱暴利,人们第一次亲身体验了区块链与游戏结合的威力,一时之间,区块链游戏成为新风口,加密狗、加密猪、马、兔等各类区块链游戏纷纷上线,博彩、资金盘、竞猜类游戏也开始登场。
至此,潘多拉魔盒被打开,区块链游戏走上了一条神奇的敛财之路。
一个外包简陋的APP+内置加密货币钱包,一款区块链游戏就这样诞生了,一时之间,区块链游戏呈井喷之势,但大多逻辑简单,以养成模式为主,这样的游戏虽有游戏之名,却无游戏之实。
“区块链游戏大多是穿着游戏外衣的资金盘,吸引的人并不是游戏玩家,而是投机赌徒,他们为‘钱’,而不是为‘玩’。”一名区块链游戏行业从业者向深链科技表示。
其中的代表莫过于BRC(贝尔链)和EGT的所推出的游戏《超级富豪》和《巨商》,前者6个月时间,吸金20亿;后者的代币在2019年上半年,价格涨幅超过159倍……和所有资金盘结局一样,华丽的高潮后,是一地鸡毛,不得善终。区块链游戏,没有让他们开心,但是成功让他们破产。
到底什么才是区块链游戏项目正确的前进道路?
区块链游戏真正的痛点
“区块链游戏是一个伪概念,区块链解决的透明性等问题并不是传统游戏的痛点,并没有让游戏更好玩,现在去谈区块链对于游戏的整体改造还太早了。”
SIN GAMES创始人RENATO CHENG认为,区块链很多理念很好,但在当前的游戏行业,更多只能拿来讲故事。
在他看来,作为一项技术,区块链应该跳出“改变世界、改变行业”的宏大叙述,先从一个小的需求点切入,去做一些真正对游戏行业有益的事情,比如帮助中小游戏厂商降低获客成本,提高留存率,这更加实际,也更有意义。
目前,中国的游戏市场接近80%被腾讯、网易两大游戏巨头“霸占”,新增市场的占有率更是高达95%,中小游戏厂商生存空间越来越小。
在游戏行业,谁拥有了流量,谁就能垄断市场,巨头们凭借流量优势,即可以快速生产出优质产品,又控制了流量入口和渠道,不断巩固他们的垄断地位。
这对于中小游戏厂商来说,无疑是绝望的,因为他们获客成本高,快速盈利能力弱,被市场淘汰的几率更大。
如何用区块链的理念和技术来帮助中小游戏厂商更好地获客,降低成本?
带着这样的使命与愿景,RENATO CHENG创办了SIN GAMES,SIN是SELF INCENTIVIZED NETWORK(自我激励网络) 的缩写,顾名思义,它是一个与现有的移动应用市场各方(用户、开发者和投资者)建立关系的多功能游戏激励平台,利用通证经济激励玩家,提高玩家的参与热情,降低游戏开发者和发行商获客成本,让传统游戏行业各方参与者共享收益。
通俗地讲,这是一种游戏挖矿机制,用户在SIN GAMES的游戏生态中玩游戏,可以获得相应的积分(SIN代币)奖励,玩家可以用SIN代币购买游戏道具,并享受额外折扣。
众所周知,玩家经常同时玩不同的游戏,在传统的游戏体系中,当玩家切换到另一个游戏时,会失去所有级别和成就,被迫从头开始,而在SIN GAMES的游戏体系中,SIN代币可以连接生态内所有游戏,玩家玩一个游戏的挖矿产出,可以在另一个游戏中使用,购买道具等。
在所有挖矿相关的通证经济体系中,不可避免会遇到一个敌人——羊毛党,他们并不是真实的用户,尽管虚假繁荣有时候让人沉醉其中。
对此SIN GAMES在奖励算法上,有专门的“驱羊设计”,每个人的免费挖矿时间有限,并且会根据触屏行为、时间等一系列算法维度对用户进行甄别,确保真实用户享受到收益。
无缝连接传统游戏
“和其他项目需要千方百计找用户不同,我们一开始就可以有30万左右的活跃用户,不担心没有用户,反而担心用户太多。”
如果其他人说这样的话,你很可能怀疑他在说大放厥词,但当RENATO CHENG说这话时,显得底气十足。
RENATO CHENG曾担任著名游戏公司Elex的拉美负责人以及Oasis Games的首席代表,拥有超过9年的海外发行经验,曾带领其团队将《神曲》打造成南美营收最高的游戏产品。
和一些区块链游戏项目宣称要自己独立开发游戏不同,SIN GAMES对接传统游戏进行合作,即已经自带活跃用户的游戏产品,不需要链改或者币改,不会干扰现有的游戏生态和经济环境。SIN GAMES平台给游戏公司提供的是一个额外的数字货币入口,以增加游戏玩家粘性和活跃时长。
因此,SIN GAMES并不会去刻意强调数字货币的概念,仅需要简单的引导,就可以将传统游戏的几十万活跃用户转化为平台用户。
对于开发者来讲,他增加了获取用户的渠道,可以通过发放奖励增加留存时间和游戏活跃时间;出版商可以从提高用户消费、减少欺诈、提高透明度的生态系统中受益,尤其是从较低的获客成本中受益;最后,玩家通过玩游戏获取SIN代币奖励,从而形成一个生态闭环。
据RENATO CHENG透露,目前已经有数家韩国游戏公司确认与SIN GAMES合作,如 曾经开发风靡韩国的国民游戏《疯狂坦克》的开发商CCR公司,2000年左右,韩国的网吧如果同时举办两场比赛,一场是《星际争霸》,另一场肯定是《疯狂坦克2》。
此外,开发90后青春回忆,经典舞蹈游戏《劲舞团》的Blue Games;代理《恋与制作人》,《明日方舟》等多款国内热门游戏到韩国市场的SKY Entertainment也都是SIN GAMES的合作伙伴。
韩国是名副其实的电子游戏大国,如果能在韩国站稳脚跟,从激烈的市场竞争中夺得一席之地,那就其他国家市场扎根自然不在话下,而SIN GAMES选择于2019年第四季度首先在韩国进行公测上线。
RENATO CHENG最后坦言,他们做的并不是什么改变世界的大事,只是想要踏踏实实为热爱的游戏行业做一点贡献,一步一步,先把一件小事做好,希望五年之后,整个游戏行业可以因为他们有好的变化。