2024 年上半年 亚洲 区块链 游戏 (Web3 游戏 ) 用户行为及体验偏好洞察
文章作者:
Allen Chow ( AI on Web3, Inc.和 AI On Web3 Co., Limited 创始人兼 CEO )及团队
2024 年上半年,亚洲的区块链游戏 (Web3 游戏 ) 市场相比 2023 年在多个方面取得了显著进展,推动了市场的整体发展和成熟。
(1) 用 户增加 ~ 2024 年上半年, 亚 洲 Web3 游 戏 用 户 数量同比增 长 35% ,达到 3000 万活 跃 用 户 。新用 户 ( 过 去一年内首次注册)占 总 用 户 的 20% ,相比 2023 年的 15% 增加了 5 个百分点。
(2) 技 术进 步 ~使用Layer 2解决方案(如Polygon、Optimism)的游 戏 数量增加了 50% ,占所有Web3游 戏 的近 60% 。 交易 费 用平均降低了 30% ,交易速度提高了 40% 。
(3) 经 济与商业模式 ~游 戏 内新增 NFT 类型数量增加了 45% , NFT 交易 额 同比增 长 70% ,达到 15 亿 美元。游 戏 内代 币 交易 额 同比增 长 60% ,达到 20 亿 美元。参与游 戏 内 经济 活 动 (如 质 押、借 贷 )的用 户 比例从 2023 年的 30% 提高到 50% 。
(4) 互 动社交 ~参与 DAO 治理的活 跃 用 户 数量增加了 40% ,达到 总 用 户 的 25% 。游 戏 内社交互 动 (如聊天、 组队 )的 频 率同比增 长 35% ,每日活 跃 社交用 户 突破 1000 万人。
(5) 投 资增长 ~ 风险投资和机构投资对 Web3 游戏项目的总投资额同比增长 50% ,达到了 30 亿美元。
为了深入了解区块链游戏用户的行为、偏好、体验以及他们如何与区块链技术、 NFT 玩法和加密币交易所互动, AI on Web3 对 2024 年上半年亚洲区块链游戏渗透率较高的 7 大地区用户进行了在线问卷调研,撰写了洞察报告。
● 报告核心内容小结
( 1 ) 用 户背景及游戏行为偏好
用户的年龄分布显示,超过 70% 的 Web3 游戏用户年龄在 21 至 40 岁之间。 31 至 40 岁的用户占总用户的 41% , 21 至 30 岁的用户占 33% 。 40 岁以下的女性用户比例略高于男性,而 41 至 50 岁的男性用户比例显著高于女性。
职业方面,超过 70% 的用户为全职工作者,另有 12% 的用户为自由职业者或自营业者,显示区块链游戏吸引了大量职场人士。
在游戏和投资经验上, 87% 的用户有玩手机游戏的经验, 78% 有 PC 或主机游戏的经验,超过 60% 的用户有股票、期货或期权的投资经验。超过一半的用户在过去两年内首次接触区块链游戏, 85% 以上的用户是在 2020 年及之后开始接触。
( 2 ) 游 戏代币交易行为及体验
用户在游戏代币的交易频率和金额方面,购买频率略高于出售。购买高频操作占 42% ,出售为 37% 。大部分用户的年付费和单款最高收益均集中在 1000 美元以下。交易过程中,用户最关注的因素是交易安全( 61% )、交易费用( 58% )和交易速度( 52% )。
( 3 ) 游 戏 NFT 理解及行为偏好
NFT 行为中最常见的是买卖,角色养成升级和闯关获得战利品是最受欢迎的 NFT 玩法。用户对 NFT 的评价主要集中在可持续性、流通性、可用性和收藏价值等方面。
( 4 ) 公 链使用行为偏好
在 Layer1 区块链的使用上, 以太坊 ( ETH )、 BNB Chain 和 Solana 是最受欢迎的选择。用户平均使用过 3.8 个 Layer1 区块链,目前正在使用 2.2 个。对于 Layer2 区块链, Polygon 、 Base 和 Optimism 是使用最多的。用户平均使用过 3.6 个 Layer2 区块链,目前正在使用 2.1 个。
( 5 ) 加 密币交易所使用行为及体验
在加密币交易所的使用上,中心化交易所( CEX )方面, Binance 、 Coinbase 和 OKX 是使用最多的。去中心化交易所( DEX )方面, Uniswap 、 DODO 和 Pancakeswap 是用户的首选。选择交易所时,用户最关注的因素是交易安全( 58% )、交易费用( 53% )和交易速度( 49% )。
( 6 ) 结 论与建议
用户建议的改进方向包括提升游戏可玩性、扩大用户规模、提升游戏性能以及保持游戏平衡与公平。此外,用户希望提高 NFT 的使用场景和丰富内容,包括跨游戏使用、线下使用和交互展示等。
报告详细描述了亚洲区块链游戏用户的背景、行为、偏好及体验,提供了全面的市场洞察和改进建议,我们希望为区块链游戏市场的发展提供重要的参考依据。
● 研究数据说明
( 1 ) 研 究方法
• dataSpring 合作 样 本 库 内投放在 线问 卷
• 投放地区:中国大 陆 、台湾、香港 ;日本、 韩 国、菲律 宾 、越 南
( 2 ) 执 行 时间
• 2024 年 6 月
( 3 ) 样 本回收
• 有效样本:过去一年内玩过区块链游戏的用户,年龄在18-50岁
• 有效 样 本数量:共 2100 个,每个市 场 300 个,其中男女各 150 个
● 报告的详细内容
01 用 户背景及游戏行为偏好
02
游
戏
代
币
交易行
为
及体
验
03 游 戏 NFT 理解及行 为 偏 好
04 公 链 使用行 为 偏好
05 加 密 币 交易所使用行 为 及体 验
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